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雀涙のTwitterからはみ出たなんか

Twitterに収まらない長文とか

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ニンジャヘッズTRPG ver1.0

ニンジャヘッズTRPGを、twitterの書き込みだけで判定できるようにルールを調整しました。

過去のver0.9
http://jeanrui.blog.shinobi.jp/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%98%E3%83%83%E3%82%BAtrpg/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%98%E3%83%83%E3%82%BAtrpg%20ver0.9

主な変更点
・判定にはサイコロではなく、twitterのつぶやきのURLを使用するようになりました


1.このゲームってなに?
このゲームは、ヘッズになりきってニンジャスレイヤーのエピソードを実況することをロールプレイするTRPGです。
ニンジャスレイヤーはテンションが上がる作品ですが、同時に読者を狂気で蝕みます。

このゲームの目的は、狂気に陥らないように、テンションを保つことができるように、ヘッズみんなで協力してエピソードに挑むTRPGです。


2.判定方法
判定が必要な場合、「難易度n(nは0~9の整数)」が記載されています。
判定するときは、【判】という印を最初につけてツイートします。
(例:↓このようになります)
https://twitter.com/suzumeninja/status/463323257198751745
そのツイートのURLの、一番最後の数字がn以上であれば、判定は成功です。
(↑の例の場合、最後の数字は5です)

また、「狂気判定n(nは0~9の整数)」という判定もあります。
これは狂気判定と言います。
判定するときは、【狂】という印を最初につけてツイートします。
(例:↓このようになります)
https://twitter.com/suzumeninja/status/463323306293067776
そのツイートのURLの、一番最後の数字がn以上であれば、判定は成功です。
(↑の例の場合、最後の数字は6です)
狂気判定に失敗すると、自分の狂気とテンションが1増えます。

3.テンション
各キャラクターは、テンションがあり、それは1~6の間で変動します。
感覚としては以下の様な感覚です。
1:非常に落ち着いている
2:落ち着いている
3:普通
4:高め
5:ヤバイ
6:ウオオーッ!ワオオーッ!

全てのキャラクターのテンションは、最初は3です。
テンションが6の時に更にテンションが増える場合、代わりに狂気が増えます。


4.狂気
各キャラクターは、狂気があり、それは1~6の間で変動します。
感覚としては以下の様な感覚です。
1:平常心
2:何か違和感を感じる
3:…アッハイ
4:アイエエエ!?
5:宇宙猫
6:ワーワーワオー、ワッパッパオー!

全てのキャラクターの狂気は、最初は1です。
狂気が6の場合、そのキャラクターは狂気が下がる効果以外の全ての効果を受けません。
狂気が6の場合、キャラクターの【書き込み】という特殊能力を使用することができなくなります。
狂気が6から5以下になった時、そのキャラクターのテンションは1になります。

5.キャラクター作成
まず、実況アカウントの名前とidを適当に決めます。
次に、キャラクターのタイプを、以下から1つ選択します。
タイプによって特殊効果がついてきます。
【常時】という特殊能力は、常に効果を発揮します。
【書き込み】という特殊能力は、1ツイートごとに1回使えます(詳細は「6.ゲームの流れ」に記載します)。

1:ニュービー
説明:忍殺を読み始めたばかりの心がきれいなヘッズです。実況タグに書き込むのには勇気が入りますが、そのツイートは他のヘッズの心を癒やすでしょう。
特殊能力1「ニュービー感想」【書き込み】:自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度4(狂気が6のキャラクターは「難易度6」)」の判定を行います。その判定に成功したキャラクターは、狂気が1少なくなります。
特殊能力2「書き込む勇気」【常時】:自分が特殊能力「ニュービー感想」を使用しようとした時に、自分のテンションが4以下の場合、「難易度4」の判定を行います。その判定に失敗すると、特殊能力「ニュービー感想」を使用できません。
2:重篤
説明:忍殺にどっぷり使ったヘッズです。リプライを飛ばすことで1人の狂気を引き受けることができます。また、テンションが高くなければ、並大抵のことでは狂気に陥りません。
特殊能力1「@リプライ」【書き込み】:自分は狂気が1増えます。他のキャラクター1人を指定します。指定されたキャラクターの狂気が1少なくなります。
特殊能力2「重篤耐性」【常時】:自分が狂気判定を行うときに、自分のテンションが5以下の場合、その狂気判定の難易度は2少なくなります(最低1)。
3:○○クラン
説明:なにかの分野に特に注力しているヘッズです。普段は冷静ですが、注目分野が出てくると急激にテンションが上ります。
特殊能力1「重点クランアピール」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以下の時でなければ使用できません。自分以外のキャラクターは、「難易度4(狂気が6のキャラクターは「難易度7」)」の判定を行います。その判定に成功したキャラクターは、テンションと狂気が1少なくなります。
特殊能力2「重点クランショック」【常時】:『「重点クランショック」が発生する』というツイートの場合、「狂気判定8」を行います。
4:考察
説明:7dタグにおける考察を投稿するヘッズです。その冷静な考察は、みんなのテンションを抑えることができるでしょう。
特殊能力1「重篤考察」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが3以下の時でなければ使用できません。自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度6」の判定を行います。その判定に成功したキャラクターは、テンションが1少なくなります。
特殊能力2「考察精神」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以上の時でなければ使用できません。自分は、「難易度6」の判定を行います。その判定に成功すると、自分のテンションが1少なくなります。
5:改竄
説明:7kタグで改竄ネタを投稿するヘッズです。笑いによってみんなの狂気を抑えることができるでしょう。
特殊能力1「改善ネタ投稿」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以上の時でなければ使用できません。自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度4(狂気が6のキャラクターは「難易度6」)」の判定を行います。その判定に成功したキャラクターは、狂気が1少なくなります。ただし、全員が判定に失敗すると、自分のテンションが1になります。
特殊能力2「改善ネタ探し」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが3以下の時でなければ使用できません。自分は、「難易度4」の判定を行います。その判定に成功すると、自分のテンションが1増えます。
6:ウキヨエ
説明:ウキヨエを書くヘッズです。そのウキヨエはヘッズのテンションや狂気を操作することができるでしょう。
特殊能力1「ウキヨエ投稿」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが5以上の時でなければ使用できません。自分は、サイコロを1個振ります。以降、出た目の数のツイートの間、ウキヨエを書くことに集中し、他のキャラクターの特殊能力の影響を全て受けません。出た目の数のツイートが経過した時、自分以外のキャラクターは、「難易度4(狂気が6のキャラクターは「難易度6」)」の判定を行います。その判定に成功したキャラクターは、狂気が3少なくなり、テンションが1増えます。その後、自分の狂気が1増えます。
特殊能力2「ウキヨエネタ探し」【常時】:自分のテンションが3以下の時、狂気判定に失敗しても、テンションが上りません。


実況アカウントの名前とidとキャラクターのタイプを決めたらキャラクター作成は終了です。



6.ゲームの流れ
ほんやくチーム(GMのことです)は、エピソード(シナリオのことです)を用意します。
エピソードは複数のツイートで構成されます。
各ツイートには、狂気判定があったり、テンションが上がったりするなどの効果が書いてあります。

ゲーム中は、ツイートがひとつ公開されるごとに、そのツイートに書いてある効果を処理します。
その後、全てのキャラクターは、【書き込み】の特殊能力を1つだけ使うことができます。
【書き込み】の特殊能力を使用する場合、【書】という印を最初につけてツイートします(自分の判定が必要な特殊能力の場合、この書き込みで判定も同時に行います)。
(例:↓このようになります)
https://twitter.com/suzumeninja/status/463323385502523394
(↑の例の場合、4で特殊能力の判定を行います)
全てのキャラクターが、【書き込み】の特殊能力を使用(もしくは使用しないことを選択)した場合、次のツイートが公開されます。
こうして、全てのツイートが公開されるまで続けます。

また、自分のテンションと狂気が5以下の場合、1ツイートにつき1回だけ、以下の効果の内どちらかを選んで使用することができます。
・自分のテンションを1少なくして、自分の狂気を1増やします。
・自分のテンションを1増やします。
この効果は、【書き込み】の特殊能力を使用する前や、狂気判定の直前など、いつでも使用することができます。

狂気が6になってしまったキャラクターは、以降のツイートで「難易度9」の判定を行います。その判定に成功すると、狂気が5になります。

もしも、途中で全てのキャラクターの狂気が6になってしまった場合(狂気が5以下のキャラクターが存在しない状態となった場合)、ヘッズはニンジャアトモスフィアに圧倒され、そのままニンジャスレイヤーの激流に身を任せてどうかすることになります(つまりゲームオーバーです)。

全てのツイートが公開されるまでにゲームオーバーにならなければ、ヘッズの明日がまっています。よかったね!



7.サンプルシナリオ
このシナリオは、GMがいなくてもプレイできるランダムチャートを使用したシナリオです。
全15ツイートで終わる極めて短いシナリオです。
各ツイートごとに、指定されたランダムチャートを振ってください。

ツイート1~5で振るランダムチャート
1:フジキド・ケンジが調査をする。効果:全員テンションが1増える。
2:フジキド・ケンジの仲間が動く。効果:全員テンションが1増える。
3:敵組織が暗躍する。効果:全員テンションが1増える。
4:「おマミ」「アトモスフィア」といったコトダマが登場する。効果:「狂気判定2(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定6(ニュービーヘッズは「狂気判定8」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定4(重篤ヘッズは「狂気判定9」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート6で振るランダムチャート
1:前情報のない敵ニンジャが登場する。効果:全員テンションが1増える。
2:ニンジャ名鑑で最近紹介された強そうな敵ニンジャが登場する。効果:全員テンションが2増える。
3:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
4:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
5:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定4(重篤ヘッズは「狂気判定9」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート7で振るランダムチャート
1:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
2:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
3:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
4:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定7」)」
5:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定7」)」
6:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定7」)」

ツイート8~13で振るランダムチャート
1:ニンジャスレイヤーのカラテが炸裂する。効果:全員テンションが2増える。
2:敵ニンジャのカラテが炸裂する。効果:全員テンションが1増える。ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
3:ニンジャスレイヤーが苦戦する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4」ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
4:敵ニンジャの恐るべき攻撃が描写される。効果:「狂気判定7」ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定6(ニュービーヘッズは「狂気判定8」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定4(重篤ヘッズは「狂気判定9」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート14で振るランダムチャート
1:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
2:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
3:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
4:「サツバツ!」ナラクの力が引き出される!「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。「狂気判定5」
5:「サツバツ!」ナラクの力が引き出される!「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。「狂気判定5」
6:「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」カラテの応酬が続き、そして…。効果:「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート15で振るランダムチャート
1:フジキド・ケンジは事件を振り返る。効果:効果なし。
2:フジキド・ケンジは事件を振り返る。効果:効果なし。
3:ニンジャスレイヤーは次なる戦いへ赴くのであった。効果:全員テンションが1増える。
4:ニンジャスレイヤーは次なる戦いへ赴くのであった。効果:全員テンションが1増える。
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定6(ニュービーヘッズは「狂気判定8」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定4(重篤ヘッズは「狂気判定9」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

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汎用TRPGルール「6×6(仮)」第一弾『幼女TRPG』

汎用TRPGルール「6×6(仮)」第一弾『幼女TRPG』

0.まえおき

0.1.これはなに?
 幼女TRPGです。幼女をロールプレイするTRPGシステムです。
 エイプリルフールにツイットした「幼女TRPG」がきっかけで、なんか気が付いたらプロトタイプができてしまったのです。

0.2.幼女ってどんな幼女?
 幼女であればなんでもできます。園児でも小学生でもロリババアでも、なんでもできます。
 具体的には、GMがシナリオのレギュレーションを決めて、それに則ったキャラクターをロールプレイすることになります。
 舞台が現代でなくてもいいですし、魔法使いでも妖怪でもケモでも、GM次第です。

0.3.幼女になってなにするの?戦うの?
 このゲームの目的は、「みんなでお話を作って盛り上げること」です。
 アニメや漫画、小説やゲームなど、幼女がなんかわいわいやっている物が世の中にはいろいろありますね。そういうものができます。

0.4.幼女しかできないの?
 GMが許可すれば、サブキャラクター的な立ち位置のキャラクターもできます。
 例えば、担任の先生だとか、近所で一緒に遊んでくれるお兄さんやお姉さんがいるかもしれません。そういうのです。

0.5.ルールは難しいの?
 そんなことはありません。サイコロ1個で判定できる簡単なルールです。キャラクター作成も簡単ですよ。
 そんなわけで、次からキャラクター作成のルールが始まります。


1.キャラクター作成

1.1.レギュレーションを確認する
 まず、自分が参加するシナリオのレギュレーションを確認してくだいさい。
 「小学校の文化祭やるから全員5年生に合わせてね」とか、「妖怪の里の話やるから妖怪で」とか、「近所の子供達の集まりだから年齢は適当でいいよ」とか、そういうことがシナリオで指定されることになります。
 とくに指定がないようであれば、自分が幼女だと思う幼女を作りましょう。
 
1.2.設定の決定
 名前とか年齢とか、そういうのを決めます。
 リアル志向なら、年ごとの子供の名前ランキングとかを参考にすると、現代っ子っぽい名前が見つかると思います。

1.3.能力値と技能の決定
 このゲームには、「からだ」「あたま」「やんちゃ」「おちつき」「なかよし」「きもち」という能力値があります。
 また、それぞれの能力値には、6つの技能があります。

 (能力値:技能1/技能2/技能3/技能4/技能5/技能6)
 からだ:かけっこ/たいそう/そとあそび/ちからもち/かんかく/かくれる
 あたま:いたずら/どうぐ/どくしょ/けいさん/うそつき/みつける
 やんちゃ:わがまま/やるき/げんき/やせい/ゆうき/さわぐ
 おちつき:がまん/しゅうちゅう/やさしや/ものしり/すなお/しずか
 なかよし:おしゃれ/おはなし/ともだち/おとな/ないしょばなし/やくそく
 きもち:くうそう/おんがく/おえかき/ものがたり/えんぎ/どうぶつ

 基本能力と技能はの詳細は、以下のとおりです。

からだ:身体能力です。
 かけっこ:足の速さです。マラソンでも短距離走でも同じです。鬼ごっこでも役に立ちます。
 たいそう:跳び箱とか平均台とかです。バランス感覚などはこれで扱います。
 そとあそび:木登りやサッカーなどです。スポーツはだいたいこれで扱います。
 ちからもち:筋力です。腕相撲なんかの力比べをしたり、重いものを運んだりします。
 かんかく:嗅覚や聴覚などの感覚です。空気を肌で感じることで嫌な予感を察したりとか、そういうのも含まれます。
 かくれる:物陰に隠れたり、こっそりと逃げ出すときとかに使います。かくれんぼでもとても役に立ちます。

あたま:知識や洞察力などです。
 いたずら:いたずらを考えたり、罠を仕掛けたりします。
 どうぐ:機械知識やパソコンなどの道具の扱いです。
 どくしょ:本から得られる専門知識です。本や新聞なんかを読んだりするときもこれですね。
 けいさん:数学や物理などです。おやつを分けるときとかに使うといいかもしれません。
 うそつき:嘘をつきます。言いくるめや言い訳もこれです。
 みつける:隠れている人や物を見つけたり、怪しい何かを見つけたりできます。

やんちゃ:行動的な動きや感情などです。
 わがまま:わがままを言います。自分の意見を堂々と発言するときなんかもこれです。
 やるき:やる気を出して作業に取り組みます。心が折れそうなときもこれでがんばれます。
 げんき:元気いっぱいに返事したり、遊びまわったりします。疲れた時に何かするときもこれが使えます。
 やせい:森とかで遊ぶときに使います。例えば、虫やカエル、蛇なんかを怖がらないこととかです。
 ゆうき:何かに挑戦する心意気です。これがあると結構無茶なことをやらかすこともできます。
 さわぐ:大きな声を出したり、動きまわったりします。大人を振り回したりするのにも使えます。

おちつき:消極的な動きや感情などです。
 がまん:嫌なことなどを耐えます。おかたづけなどのつまらない作業を行うときもこれですね。
 しゅうちゅう:話を聞いたり、作業に没頭したりします。
 やさしさ:誰かを慰めたり、おやつを分けてあげたり、困っている人を助けようとしたりできます。
 ものしり:雑多な知識全般です。トリビアとか記憶力にこれを使ってもいいですね。
 すなお:素直に言うことを聞きます。また、自分の気持を素直に伝えることもできます。
 しずか:静かに待っていたり、黙って行動したりします。

なかよし:社会的な知識や友情なんかです。
 おしゃれ:ファッションセンスです。髪型とかもこれです。
 おはなし:会話です。間をもたせたり、うまいこと情報を聞き出したりもできるでしょう。
 ともだち:友情に関するいろいろです。初めてあった人と友達になるとか、友達のことを知っているとか、そういうやつもです。
 おとな:大人びた知識です。わかりますね。上流階級のマナーとかもこれがつかえます。
 ないしょばなし:秘密のお話です。密かに語られている噂話も聞けるかもしれません。
 やくそく:約束をしたり、約束を守ったりします。大人の言いつけを守るものこれです。

きもち:芸術的な感性や感情です。
 くうそう:想像力です。この先何が起こるかを考えたり、アイディアを閃いたりすることもできます。
 おんがく:歌を上手く歌ったり、楽器を演奏したりできます。即興でなんか歌を作ったりすることもできますね。
 おえかき:絵を描きます。似顔絵からラクガキまで、だいたいこれです。
 ものがたり:お話を作ったり、事の流れを理解したりします。言い訳とかにも使えるかもしれません。
 えんぎ:ごっこ遊びとか、自分の感情を隠したりとかできます。勿論演劇でもつかえますよ。
 どうぶつ:ペットとのふれあいとかです。動物についての知識も持っているかもしれません。

 能力値は、キャラクターの大まかな性能です。
 キャラクターを作るときには、まず、能力値の合計が15になるように、最低1、最大4で割り振ります。
  例えば、「からだ:4」「あたま:2」「やんちゃ:3」「おちつき:1」「なかよし:3」「きもち:2」のように割り振ります。

 能力値を割り振ったら、技能を習得します。
 修得している技能は、そのキャラクターが得意なことです。
 それぞれの能力値ごとに、能力値が1なら1つ、2~3なら2つ、4なら3つの技能を習得します。

  例えば、能力値が「からだ:4」「あたま:2」「やんちゃ:3」「おちつき:1」「なかよし:3」「きもち:2」であれば、以下のように技能を修得します。
   からだ:かけっこ/たいそう/かんかく
   あたま:いたずら/みつける
   やんちゃ:わがまま/ゆうき
   おちつき:すなお
   なかよし:おはなし/やくそく
   きもち:くうそう/どうぶつ

 これでキャラクター作成は終了です。


2.判定

2.0.サイコロバトル
 ゲーム中に、対決判定の達成値が同じだったり、ルールの解釈でもめることがあると思います。その時は、サイコロバトルで解決します。
 関わるプレイヤーは全員、サイコロを1つ振ります。その出目が大きい人の順位や意見が優先されます。
 もし同じ目が出た場合、決着が着くまで同じ目が出た人同士でサイコロバトルをします。
 行動順を決めるときや、アイテムを使う順番など、とにかく、裁定に迷ったときは、サイコロバトルで解決してください。

2.1.判定
 このゲームで判定を行う場合、まず、GMが判定に使用する技能と目標値を指定します。この時、もしもプレイヤーから「この技能使いたいんだけどだめかな?」という意見があったら、それを取り入れてもよいでしょう。
 判定に使用する技能が決定したら、判定をする人は、自分が判定に使用する技能を習得しているかどうかを確認します。
 自分が判定に使用する技能を習得している場合、サイコロを1つ振り、出た目に「その技能に該当する能力値+1」を足します。これを達成値と言います。
 自分が判定に使用する技能を習得していない場合、サイコロを1つ振り、出た目に「その技能に該当する能力値」を足します。これを達成値と言います。
 達成値が目標値以上であれば、判定は成功です。

2.1.1.チャンスとピンチ
 判定でサイコロを振ったときに、「6」が出るとチャンスが発生します。チャンスが発生した場合、さらにもう一個サイコロを振り、出た目を達成値に足すことができます(ここで「6」が出ても、さらにサイコロを振ることはありません)。
 判定でサイコロを振ったときに、「1」が出るとピンチが発生します。ピンチが発生した場合、達成値は「0」となり、その判定は必ず失敗となります。

2.2.対決判定
 かけっこで競争をしたり、嘘を見破ったりする時などは、対決判定を行います。
 GMは、判定に使用する技能を指定してください。この時、1人ずつ違う技能を指定することもできます(例えば、「うそつき」と「みつける」では、嘘を見破ることができるかの対決になります)。
 全員の指定特技が決定したら、一斉に判定を行い、達成値を比べ合います(チャンスとピンチも発生します)。達成値が高い人が勝ちです。
 もしも達成値が同じ人がいた場合、サイコロバトルをします。

2.3.協力判定
 みんなで重いものを持ち上げたり、協力して聞き込みをする時などには、協力判定を行います。
 GMは、代表者を1人決め、判定に使用する技能と難易度を指定してください。この時、1人ずつ違う技能を指定することもできます。
 全員の指定特技が決定したら、一斉に判定を行います。この時、代表者以外のキャラクターは、サイコロを1個振り、出た目がそのまま達成値となります。
 全員が達成値を出したら、達成値を合計します(チャンスとピンチもそれぞれ発生します)。
 後述する『がんばる』や『ピンチをチャンスに変える』は、他の人の達成値を見てから行うこともできます。
 最終的に、達成値を合計した値が難易度以上であれば、協力判定は成功です。

2.3.判定難易度の目安
 以下の目安を元に、判定の難易度を決めてください。

 ・1~3:とても簡単です。苦手な人でもあまり失敗しません。
 ・4~5:普通の難易度です。苦手な人にはちょっとむずかしいですが、得意な人にとっては余裕です。
 ・6~7:難しいです。得意な人でもたまに失敗します。
 ・8~9:とても難しいです。得意な人でもなかなか成功しません。
 ・10以上:成功することは稀です。チャンスが発生しないかぎり、まず失敗するでしょう。


3.MP(盛り上げポイント)

3.1.MPを手に入れる
 話を盛り上げた時にGMからキャラクターに渡されるポイント、それがMP(盛り上げポイント)です。
 GMは、以下のような場合に、該当するキャラクターにMPを与えることができます。
  ・キャラクターの行動が物語を盛り上げた
  ・キャラクターの行動が可愛いかった
  ・キャラクターの行動によってほかのキャラクターが救われた
  ・その他GMがロールプレイを評価した時
 MPをもらうときには、サイコロを1つ振って、出た目の数だけMPをもらいます。GMは、遠慮せずにどんどんMPをあげても大丈夫です(多分)。

3.2.MPの使い方
 MPを使うことで、「がんばる」か、「ピンチをチャンスに変える」ができます。

3.2.1.がんばる
 自分が判定でサイコロを振って「2」~「6」の目が出た時に、MPを10点消費することで、がんばることができます。
 がんばると、出た目を「2」~「5」の間で自由に変更することができます。

3.2.2.ピンチをチャンスに変える
 自分が判定でサイコロを振って「1」の目が出た時に、MPを15点消費することで、ピンチをチャンスに変えることができます。
 ピンチをチャンスに変えると、出た目が「6」になり、チャンスが発生します。


ルールは以上です。

サンプルシナリオは、後日追加されるかもしれません。
ゆうやけこやけをご存じの方は、シナリオ作成の参考にすると良いと思われます。


追記
実際に遊んでみました。
セッションの様子

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ニンジャスレイヤーTRPG紹介短編「ボブのキャラクターメイキング」

ニンジャスレイヤーTRPG体験会では、最初から用意されたニンジャを選んでニンジャ体験をすることができます。ですが、キャラクター作成も、ニンジャスレイヤーTRPGの魅力であることは事実なのです。

なので、今回は、ボブがキャラクターメイキングした時の状況を、12の手順でお伝えします。これによってキャラクターメイキングの様子を少しでも知ってもらえたら幸いです。

前回のブロゴ記事に、ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクターシートがあります。皆様においては、これを見ながらこの先を御覧ください。
http://jeanrui.blog.shinobi.jp/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BCtrpg-sf-/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BCtrpg-sf-%E7%B4%B9%E4%BB%8B%EF%BC%93



ニンジャスレイヤーTRPG紹介短編「ボブのキャラクターメイキング」

手順1.キャラクターの名前をつける
ひょんなことからニンジャスレイヤーTRPGをプレイすることになったボブは、キャラクターシートを前に頭をひねっていました。((なんと名前をつけたらいいだろうか?))ルールブックの名前表で決めるのもいいが、もっと自分向けのアトモスフィアを持った名前は無いものだろうかと考えました。
キャラクターシートから顔を上げ、部屋を見回したボブの目に入ったのは「サイゴノ・ファンタジー」でした。名前のアイデアがパッと閃いたボブはニンジャネームの欄に「シーフ」とショドーしました。
ボブは更に、自分が名付けた「シーフ」が、ただのニンジャではなくモータルとしての顔を持ち、二つの顔を上手く使い分けて生活している奴だ。というインスピレーションを得ました。
そこで「シーフ」が普段モータルとして使用している名前を考えたが、今度は中々良い案が出てこなかったので、ルールブックの付属の名前表を振って決めることにしました。サイコロを振った結果、「シーフ」がモータルとして使っている名前は「ヤマダ・ヨウスケ」となりました。

手順2.分野を決める
次にボブは、自分のシーフがどんなニンジャのタイプかを決めることになります。分野は「ネットワーク」「サイバネ」「タテマエ」「カラダ」「バイオ」「ジツ」の6つがあります。この中から、シーフは、どれに秀でているニンジャにするべきかを考えました。
((シーフなのだから、素早く身軽に動くだろう。ならば「カラダ」を選択するべきか?いや、現代のシーフならば「ネットワーク」に長け、ハッカーの様に情報を盗み出すキャラというのも捨てがたい。いやいや、怪盗の様に不可思議な「ジツ」を使い、相手を出し抜くのもカッコイイいいかもしれない。))
いろいろボブは考えてみましたが、結局最初に思いついた「カラダ」を選択することにしました。こうしてネオサイタマの闇に「カラダ」に秀でた新たなニンジャ、「シーフ」ことヤマダ・ヨウスケが誕生したのです。

手順3.所属を決める
次は所属です。今回の舞台は第一部なので、所属は「ソウカイヤ」「ザイバツ」「オムラ・インダストリ」「ヨロシサン製薬」「イモータル・ニンジャ・ワークショップ」「フリーランス」があります。ニンジャがどこに所属しているのかはとても重要です。
((他の組織と戦う事もあるかもしれないし、作法が違うので些細なことでケジメされてしまうかもしれない。ネオサイタマで生きるニンジャなら、これしかないだろう。))ボブは決断的に「ソウカイヤ」を選びました。果たしてシーフは過酷な実力主義社会で生き抜く事が出来るのでしょうか?

手順4.カラテ段位を決める。
ディセンションしたばかりのサンシタニンジャのカラテ段位は『60段』です(これは常人の3倍に相当します)。しかし、プレイヤーが最初に作るニンジャはただのサンシタニンジャではありません。具体的には、カラテ段位が『80段』となります。無論、シーフのカラテ段位も80段です。

手順5.ニンジャ能力を決める
ニンジャスレイヤーTRPGで扱うニンジャ能力は3つあり、「ニンジャ器用さ」「ニンジャ応用力」「ニンジャ回復力」です。
「ニンジャ器用さ」の数だけワザを覚えられるので、多いほどいろいろな場面に対応できます。「ニンジャ応用力」が多いと攻撃のダメージを一気に増やすチャンスができるので、一発逆転可能性が有ります。「ニンジャ回復力」が多ければ、それだけ血中カラテが多く回復し、ワザを多く使うことができます。
ニンジャ能力の初期値は全て2ですが、カラテ段位80段のキャラクターは、2点のボーナスポイントを持っています。これを2つのニンジャ能力に1点ずつ割り振ることができます。
((シーフはどんな能力を持っているのか?これはとても大切だ。「ニンジャ器用さ」に優れていればたくさんワザを使う事ができるし、「ニンジャ応用力」があれば一発逆転のチャンスを狙う事ができる。「ニンジャ回復力」も捨てがたい。たくさん撃つと実際当たりやすいのだ。))
迷った結果、ボブは「ニンジャ応用力」と「ニンジャ回復力」を1つずつ上げることにしました。一撃必殺のチャンスを逃さない。それがシーフというニンジャだと、ボブは思ったのです。

手順6.血中カラテ最大値と血中カラテ現在値を決める
血中カラテとは、ワザを使うときに使用されるエネルギーを数値化したものです。血中カラテ最大値は、「カラテ段位÷10(切り捨て)」+「ニンジャ回復力」です。セッション開始時の血中カラテ現在値は、「ニンジャ回復力」です。
シーフのカラテ段位は80段です。その十の位なので8、それにニンジャ回復力の3を足します。シーフの血中カラテ最大値は11で、ゲーム開始時は3となります。もっと強くなればたくさんのカラテを蓄えられるでしょう。

手順7.特技を決める
特技とは、キャラクターシートの特技リストに書いてあるものです。特技は6個の分野ごとに11個ずつあり、全部で66個です。キャラクターは特技を持っており、そのニンジャが得意な行動や詳しい知識をあわらす事になります。
特技の取り方ですが、まず、自分の分野から2つ修得します。その後、自由に3つの特技を修得します。
シーフの特技を考えた時、ボブの頭にはビルからビルに飛び移り、颯爽と路地裏を走り抜けるシーフの姿が浮かびました。そのためボブは《敏捷》を選びました。これでシーフは素早い動きが得意になったのです。
さらに自分の分野からもう1つ選びます。次にボブは《格闘》を選びました。敏捷さを生かしたカラテや脚力を生かしたキックが得意なのだと思ったからです。
次に好きなところから3つ選びます。もちろん自分の分野からも選べます。ボブは《ワイヤー》《隠密》《感覚》を選びました。《ワイヤー》があればもっと自由にアクションが出来るし、隠れ潜むには《隠密》が必要。優れたニンジャは《感覚》も優れている事でしょう。ボブは自分の選択に満足しました。

手順8.ギャップを埋める
特技リストに、分野と分野の間に謎の隙間があることに気が付きますたね?これはギャップといいます。ニンジャスレイヤーTRPGでは、判定をするときに、特技が指定されます。その特技を持っていればよいのですが、何しろ特技は66個もあるので、指定された特技を修得していないことが多いです。
修得していない特技が指定された場合、自分が修得している一番近い特技で判定することになります。この時に、ギャップも1マスとして数えるので、違う分野の特技で判定しようとすると不利になります。こうなると、ひとつも特技を修得していいない分野の判定は非常に不利になってしまうのです。
ニンジャスレイヤーTRPGでは、任意のギャップ2列を塗りつぶします。塗りつぶされたギャップは存在しないものとして扱います。これで、その分野は判定が多少は有利になるというわけです。
ボブはここでまた頭を抱えました。懸命な読者諸氏はご存じでしょうが、ボブの選んだ特技は「カラダ」に偏っているのです。これでは「ネットワーク」や「ジツ」を得意とするニンジャには苦戦を強いられることでしょう。
ボブはせめてもの対策として「サイバネ」と「タテマエ」の間のギャップと、「カラダ」と「バイオ」の間のギャップを埋めました。これで少なくとも「バイオ」に関しては対抗する目が出て来ましたし、「サイバネ」と「タテマエ」も気休め程度にはなるでしょう。

手順9.ワザを修得する
ニンジャスレイヤーTRPGでは、ニンジャが持つ戦闘技術を、ワザとして表現します。カラテは勿論、特徴的な武器の扱いやユニークジツ、テックの装備も全てワザとして扱っています。ワザはだれでも取れるワザと、所属した組織ごとに取れるワザがあります。
また、そのニンジャの基本的な攻撃方法もここで選ぶことになりますが、これは分野ごとに2つずつあり、自分の分野のワザから選ぶことになります。
気を取り直したボブはワザを修得することにしました。たいていのことはカラテでなんとかなるのです。まずはシーフの基本的な攻撃方法を決めます。シーフのタイプは「カラダ」なので、【ショートレンジカラテ】と【飛び道具攻撃】からどちらかを選んで修得します。
※【ショートレンジカラテ】:チョップをはじめとする基本的なカラテ。ワンインチ距離での一撃の重さは無視できないダメージを与える。
※【飛び道具攻撃】:スリケンやクナイダート、各種銃器などによる攻撃。適度に離れた位置取りで本領を発揮する。
ボブは、シーフがカラテで相手を仕留めるよりも、スリケンを正確に投げる方が得意だと思ったので【飛び道具攻撃】を修得しました。次に、シーフの「ニンジャ器用度」は2なので、最初に修得した【飛び道具攻撃】の他に2つのワザを修得することが出来ます。
ボブはだれでも取れるワザから【ブンシン・ジツ】を選び、ソウカイヤのワザから【シックスゲイツ】を選びました。シーフは正確なスリケン・ジツと素早い動きからソウカイヤ威力部門の長、シックスゲイツに選ばれたのです。
※【ブンシン・ジツ】:残像や罠などにより、敵の攻撃に対してカウンターを行うワザ。
※【シックスゲイツ】:悪名高きソウカイヤのエリートであるソウカイ・シックスゲイツのメンバーである証。実際強いが、ニンジャスレイヤーに目をつけられる確率も上がる。
【シックスゲイツ】の効果によってカラテ段位が20上昇するので、ニンジャ能力も2点上がります。ニンジャ器用さを上げれば、当然ワザの数も増えます。ボブはまったく上げていなかった「ニンジャ器用さ」を1つ上げ、さらに「ニンジャ回復力」も1つ上げました。
新しいワザは【狙い撃ち】にしました。シーフのスリケン・ジツにはぴったりなワザです。さらに「ニンジャ回復力」が増えたことで、より多くのワザを使うことができるようになりました。
※【狙い撃ち】:相手の弱点を見抜き、より効率的な攻撃を行うワザ。
シーフはほかのニンジャより少しだけ強くなりました。ですがシックスゲイツともなれば、ニンジャスレイヤーに目をつけられる危険性も増します。彼は気づいているのでしょうか?背後から赤黒い影が迫ってきているのを……。

手順10.ヒサツ・ワザの修得
次にヒサツ・ワザを決めます。ニンジャの名前と同じくらい重要なものです。ヒサツ・ワザは6つの効果があり、その中から選ぶことになります。6つの効果【戦場掌握】【高速戦術】【神経加速】【全力開放】【絶対命中】【必殺攻撃】。なお詳しい説明は省略します。
ヒサツ・ワザには名前がありません。名前は自由に決められます。どれも魅力的ですが、迷った末にボブは【高速戦術】を選びました。ハヤイのが大切なのです。ボブはヒサツ・ワザにどの様な名前を付けるのでしょうか?

手順11.コアとシールドの確認
特技の分野の右に、スリケンめいた◆があります。これがコアです。コアは6個あり、その分野にダメージを受けると塗りつぶされます。(コアにダメージを受けても、その分野が使えなくなるとかそういうことはないです)全てのコアが塗りつぶされた状態で攻撃を受けると、爆発四散します。
また、特技の右に□があります。これがシールドです。シールドは、自分の習得した特技の右の□のみが意味を持ち、それ以外の□は無視することになります。
シールドがあると、その分野にダメージを受けた時に、コアにダメージを受ける前に、シールドでダメージを受けることになります。(シールドにダメージを受けても、その特技が使えなくなるとかそういうことはないのでごあんしんください)
シールドは選んだ特技と同じです。ボブは「カラダ」を得意とするニンジャには優位に立てるでしょう。しかし「ネットワーク」「バイオ」「ジツ」に対しては無防備です。もしも戦うことになってしまったら、交渉するなり降参するなりをお勧めします。
このシールドはボブの命でもあるのです。自分のウカツさをいまになって思い知りますが、しかし今になってシーフのイメージを変える事はボブには出来ませんでした。

手順12.アイテムの修得
最後にアイテムを決めます。もしもの時、頼れるのは自分のワザマエだけではありません。アイテムは6種類あり、どれも使い捨てですが、判定を振りなおすことができたり、様々な便利な効果がります。
最初に持てるアイテムは2つです。同じものでもいいですし、違うものでも構いません。ボブは自分のウカツを防いでくれる【バリキドリンク】と、ダメージを回復する【スシ】を選びました。
※【バリキドリンク】:自分の判定を振り直せるアイテム。
※【スシ】:コアに受けたダメージを回復できるアイテム。
シーフ=サンはこのアイテムで命をつなぐ事が出来るのでしょうか?それはゲームが始まってから分かります。

ニンジャスレイヤーTRPG紹介短編「ボブのキャラクターメイキング」おわり

お疲れ様です。少々駆け足で更新しましたが、これでキャラクター作成はこのようにして行なわれます。すこしでもなんかが伝わっていれば良いことです。

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ニンジャスレイヤーTRPG(SF)紹介3

ドーモ、雀涙です。

今回はニンジャ万博でニンジャスレイヤーTRPG(SF)の配布及び体験会を行うこととなりました。
ニンジャ万博とはなにか?それは以下のURLが教えてくれます。
http://nin89.webcrow.jp/89/top.html

さて、ニンジャ万博の体験会では、全員集合状態でのイクサを経験してもらうことになります。
つまり、最初から用意されたニンジャを選んでニンジャ体験をすることができます。

ですが、キャラクター作成も、ニンジャスレイヤーTRPGの魅力であることは事実なのです。

なので、今回は、ボブがキャラクターメイキングした時の状況を、12の手順でお伝えすることを考えました。
これはツイッターで公開する予定です。

いつ更新するか。

これは非常に難しい問題です。
ニンジャの更新とは重ねたくないので、うまくやりたいです。
「◆×◆」のサキブレが公開された日の夕方か夜あたりがいいと考えています。

そして、これがキャラクターシートです。
ボブのキャラクターメイキング状況ツイットは、これを見ながら見るとより楽しめることです。

以上です。

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ニンジャヘッズTRPG ver0.9

ニンジャヘッズTRPGのバランス調整を行いました。

過去のver0.1
http://jeanrui.blog.shinobi.jp/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%98%E3%83%83%E3%82%BAtrpg/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%98%E3%83%83%E3%82%BAtrpg


主な変更点
・テンションが6の時にテンションが増える場合、その分だけ狂気が増えるようになりました。
・狂気を増やすことでテンションを下げることができるようになりました。


1.このゲームってなに?
このゲームは、ヘッズになりきってニンジャスレイヤーのエピソードを実況することをロールプレイするTRPGです。
ニンジャスレイヤーはテンションが上がる作品ですが、同時に読者を狂気で蝕みます。

このゲームの目的は、狂気に陥らないように、テンションを保つことができるように、ヘッズみんなで協力してエピソードに挑むTRPGです。


2.判定方法
判定が必要な場合、「難易度n(nは1~6の整数)」が記載されています。
判定するときは、6面体のサイコロを1個振ります。
出た目がn以上であれば、判定は成功です。

また、「狂気判定n(nは1~6の整数)」という判定もあります。
これは狂気判定と言います。
狂気判定するときは、6面体のサイコロを1個振ります。
出た目がn以上であれば、判定は成功です。
狂気判定に失敗すると、自分の狂気とテンションが1増えます。

3.テンション
各キャラクターは、テンションがあり、それは1~6の間で変動します。
感覚としては以下の様な感覚です。
1:非常に落ち着いている
2:落ち着いている
3:普通
4:高め
5:ヤバイ
6:ウオオーッ!ワオオーッ!

全てのキャラクターのテンションは、最初は3です。
テンションが6の時に更にテンションが増える場合、代わりに狂気が増えます。


4.狂気
各キャラクターは、狂気があり、それは1~6の間で変動します。
感覚としては以下の様な感覚です。
1:平常心
2:何か違和感を感じる
3:…アッハイ
4:アイエエエ!?
5:宇宙猫
6:ワーワーワオー、ワッパッパオー!

全てのキャラクターの狂気は、最初は1です。
狂気が6の場合、そのキャラクターは狂気が下がる効果以外の全ての効果を受けません。
狂気が6の場合、キャラクターの【書き込み】という特殊能力を使用することができなくなります。
狂気が6から5以下になった時、そのキャラクターのテンションは1になります。

5.キャラクター作成
まず、実況アカウントの名前とidを適当に決めます。
次に、キャラクターのタイプを、以下から1つ選択します。
タイプによって特殊効果がついてきます。
【常時】という特殊能力は、常に効果を発揮します。
【書き込み】という特殊能力は、1ツイートごとに1回使えます(詳細は「6.ゲームの流れ」に記載します)。

1:ニュービー
説明:忍殺を読み始めたばかりの心がきれいなヘッズです。実況タグに書き込むのには勇気が入りますが、そのツイートは他のヘッズの心を癒やすでしょう。
特殊能力1「ニュービー感想」【書き込み】:自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度3(狂気が6のキャラクターは「難易度4」)」の判定を行います。その判定に成功すると、狂気が1少なくなります。
特殊能力2「書き込む勇気」【常時】:自分が特殊能力「ニュービー感想」を使用しようとした時に、自分のテンションが4以下の場合、「難易度3」の判定を行います。その判定に失敗すると、特殊能力「ニュービー感想」を使用できません。
2:重篤
説明:忍殺にどっぷり使ったヘッズです。リプライを飛ばすことで1人の狂気を引き受けることができます。また、テンションが高くなければ、並大抵のことでは狂気に陥りません。
特殊能力1「@リプライ」【書き込み】:自分は狂気が1増えます。他のキャラクター1人を指定します。指定されたキャラクターの狂気が1少なくなります。
特殊能力2「重篤耐性」【常時】:自分が狂気判定を行うときに、自分のテンションが5以下の場合、その狂気判定の難易度は1少なくなります(最低1)。
3:○○クラン
説明:なにかの分野に特に注力しているヘッズです。普段は冷静ですが、注目分野が出てくると急激にテンションが上ります。
特殊能力1「重点クランアピール」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以下の時でなければ使用できません。自分以外のキャラクターは、「難易度4(狂気が6のキャラクターは「難易度5」)」の判定を行います。その判定に成功すると、テンションと狂気が1少なくなります。
特殊能力2「重点クランショック」【常時】:『「重点クランショック」が発生する』というツイートの場合、「狂気判定5」を行います。
4:考察
説明:7dタグにおける考察を投稿するヘッズです。その冷静な考察は、みんなのテンションを抑えることができるでしょう。
特殊能力1「重篤考察」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが3以下の時でなければ使用できません。自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度3」の判定を行います。その判定に成功すると、テンションが1少なくなります。
特殊能力2「考察精神」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以上の時でなければ使用できません。自分は、「難易度3」の判定を行います。その判定に成功すると、テンションが1少なくなります。
5:改竄
説明:7kタグで改竄ネタを投稿するヘッズです。笑いによってみんなの狂気を抑えることができるでしょう。
特殊能力1「改善ネタ投稿」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが4以上の時でなければ使用できません。自分はテンションが1増えます。自分以外のキャラクターは、「難易度3(狂気が6のキャラクターは「難易度4」)」の判定を行います。その判定に成功すると、狂気が1少なくなります。ただし、全員が判定に失敗すると、自分のテンションが1になります。
特殊能力2「改善ネタ探し」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが3以下の時でなければ使用できません。自分は、「難易度3」の判定を行います。その判定に成功すると、テンションが1増えます。
6:ウキヨエ
説明:ウキヨエを書くヘッズです。そのウキヨエはヘッズのテンションや狂気を操作することができるでしょう。
特殊能力1「ウキヨエ投稿」【書き込み】:この特殊能力は、自分のテンションが5以上の時でなければ使用できません。自分は、サイコロを1個振ります。以降、出た目の数のツイートの間、ウキヨエを書くことに集中し、他のキャラクターの特殊能力の影響を全て受けません。出た目の数のツイートが経過した時、自分以外のキャラクターは、「難易度3(狂気が6のキャラクターは「難易度4」)」の判定を行います。その判定に成功すると、狂気が3少なくなり、テンションが1増えます。その後、自分の狂気が1増えます。
特殊能力2「ウキヨエネタ探し」【常時】:自分のテンションが3以下の時、狂気判定に失敗しても、テンションが上りません。


実況アカウントの名前とidとキャラクターのタイプを決めたらキャラクター作成は終了です。



6.ゲームの流れ
ほんやくチーム(GMのことです)は、エピソード(シナリオのことです)を用意します。
エピソードは複数のツイートで構成されます。
各ツイートには、狂気判定があったり、テンションが上がったりするなどの効果が書いてあります。

ゲーム中は、ツイートがひとつ公開されるごとに、そのツイートに書いてある効果を処理します。
その後、全てのキャラクターは、【書き込み】の特殊能力を1つだけ使うことができます。
全てのキャラクターが、【書き込み】の特殊能力を使用(もしくは使用しないことを選択)した場合、次のツイートが公開されます。
こうして、全てのツイートが公開されるまで続けます。

また、自分のテンションと狂気が5以下の場合、1ツイートにつき1回だけ、以下の効果の内どちらかを選んで使用することができます。
・自分のテンションを1少なくして、自分の狂気を1増やします。
・自分のテンションを1増やします。
この効果は、【書き込み】の特殊能力を使用する前や、狂気判定の直前など、いつでも使用することができます。

狂気が6になってしまったキャラクターは、以降のツイートで「難易度5」の判定を行います。その判定に成功すると、狂気が5になります。

もしも、途中で全てのキャラクターの狂気が6になってしまった場合(狂気が5以下のキャラクターが存在しない状態となった場合)、ヘッズはニンジャアトモスフィアに圧倒され、そのままニンジャスレイヤーの激流に身を任せてどうかすることになります(つまりゲームオーバーです)。

全てのツイートが公開されるまでにゲームオーバーにならなければ、ヘッズの明日がまっています。よかったね!



7.サンプルシナリオ
このシナリオは、GMがいなくてもプレイできるランダムチャートを使用したシナリオです。
全15ツイートで終わる極めて短いシナリオです。
各ツイートごとに、指定されたランダムチャートを振ってください。

ツイート1~5で振るランダムチャート
1:フジキド・ケンジが調査をする。効果:全員テンションが1増える。
2:フジキド・ケンジの仲間が動く。効果:全員テンションが1増える。
3:敵組織が暗躍する。効果:全員テンションが1増える。
4:「おマミ」「アトモスフィア」といったコトダマが登場する。効果:「狂気判定2(ニュービーヘッズは「狂気判定4」)」
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定3(重篤ヘッズは「狂気判定6」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート6で振るランダムチャート
1:前情報のない敵ニンジャが登場する。効果:全員テンションが1増える。
2:ニンジャ名鑑で最近紹介された強そうな敵ニンジャが登場する。効果:全員テンションが2増える。
3:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
4:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
5:○○クランの敵ニンジャが登場する。効果:「重点クランショック」が発生する。
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定3(重篤ヘッズは「狂気判定6」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート7で振るランダムチャート
1:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
2:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
3:ニンジャスレイヤーの決断的なエントリーだ!効果:全員テンションが2増える。
4:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定3(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
5:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定3(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
6:ニンジャスレイヤーデオチ・ジツ!効果:全員テンションが1増える。「狂気判定3(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」

ツイート8~13で振るランダムチャート
1:ニンジャスレイヤーのカラテが炸裂する。効果:全員テンションが2増える。
2:敵ニンジャのカラテが炸裂する。効果:全員テンションが1増える。ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
3:ニンジャスレイヤーが苦戦する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定3」ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
4:敵ニンジャの恐るべき攻撃が描写される。効果:「狂気判定5」ツイート6で「重点クランショック」が発生していた場合、「重点クランショック」が発生する。
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定3(重篤ヘッズは「狂気判定6」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート14で振るランダムチャート
1:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
2:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
3:「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。
4:「サツバツ!」ナラクの力が引き出される!「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。「狂気判定4」
5:「サツバツ!」ナラクの力が引き出される!「イヤーッ!」「サヨナラ!」敵ニンジャが爆発四散!効果:全員テンションが2増える。「狂気判定4」
6:「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」カラテの応酬が続き、そして…。効果:「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

ツイート15で振るランダムチャート
1:フジキド・ケンジは事件を振り返る。効果:効果なし。
2:フジキド・ケンジは事件を振り返る。効果:効果なし。
3:ニンジャスレイヤーは次なる戦いへ赴くのであった。効果:全員テンションが1増える。
4:ニンジャスレイヤーは次なる戦いへ赴くのであった。効果:全員テンションが1増える。
5:「128点」「聖徳太子」などの重篤でもリアリティショックを起こすコトダマが登場する。効果:全員テンションが1増える。「狂気判定4(ニュービーヘッズは「狂気判定5」)」
6:「宇宙」「バンブー」などの重篤が特に反応するコトダマが登場する。効果:重篤ヘッズはテンションが1増える。「狂気判定3(重篤ヘッズは「狂気判定6」、ニュービーヘッズは「狂気判定2」)」

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