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雀涙のTwitterからはみ出たなんか

Twitterに収まらない長文とか

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ゲームマーケット2015春に出ます!

サークル名『Always』、サークル番号『K18』で、ゲームマーケット2015春にサークル参加します。

今回は、既刊のニンジャスレイヤーRPGシリーズの他に、新作を1点持っていきます。
そこで、少しでも興味を持っていただければと思い、ルールブック冒頭部分をここで紹介します。

汎用TRPGルール「6×6(仮)」第2弾『フシギな魔法のRPG「マジカルパレット」』

0.前おき

0.1.これはなに?
 このゲームでは、プレイヤーは魔法使いになって、困っている人を助けたり、事件を解決したりします。
 子供のころ、だれもが憧れた魔法使い。どんな困ったことでも魔法で一気に解決してしまう、そんな姿に夢を見たことはありませんか?
 魔法はとっても不思議な力です。みんなを幸せにできるとっても不思議な力です。でも、みんなを困らせてしまうこともある、とっても恐ろしい力でもあります。そんな力を使うのが、魔法使いなのです。
 『マジカルパレット』の世界では、6つの色に分けられた言葉を使って、不思議な魔法を起こします。キャラクターは魔法の世界の学園で魔法の使い方を学びます。そして、私たちの世界で魔法を使って、さまざまな事件を解決します。もちろん、自分が魔法使いだということは、魔法使い以外の人には内緒です。もしもばれてしまったら、大変なことになってしまいますから、気をつけてくださいね。

0.2.魔法使いになって、なにをするの?
 このゲームの目的は、「みんなでお話を作って盛り上げること」です。
 アニメや漫画、小説やゲームなど、魔法使いが日常のトラブルに立ち向かう物語が世の中にはいろいろありますね。
 さあ、思いつくものを想像してください。あなたが想像したものが、このゲームでできることです。

0.3.みんなでお話を作るって、どうやるの?
 このゲームでは、1人のゲームマスターと、1人以上のプレイヤーで遊びます。
 ゲームマスターは、お話のあらすじを作ります(このあらすじを『シナリオ』と呼びます)。そして、プレイヤーは、そのお話に登場するキャラクターを用意します。
 そして、ゲームマスターのあらすじとプレイヤーのキャラクターを合わせて、お話を作るのです。
 もちろん、全てがうまくいくとは限りません。たまにはキャラクターが失敗してしまうこともあるでしょう。
 でも、自分のキャラクターが失敗したときでも、他のキャラクターが助けてくれるかもしれません。
 そうやって協力して、みんなでお話を作るのです。

0.4.ルールは難しいの?
 そんなことはありません。人数分の鉛筆やシャープペンシルなどとサイコロ1個があれば、みんなで遊べるなルールです。キャラクター作成も簡単ですよ。
 そういうわけで、ルールブックのキャラクター作成に続きます。

以上でルールブック冒頭部分の紹介を終わります。
興味があれば、ぜひ御覧ください。


※汎用TRPGルール「6×6(仮)」第一弾は、無料で公開しています。ルール部分が気になるという方々は、こちらを御覧ください。
汎用TRPGルール「6×6(仮)」第一弾『幼女TRPG』

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2014年忍殺更新行動記録

ドーモ、雀涙です。

2014年も濃密なニンジャイヤーでした。
どれくらい濃密なニンジャイヤーだったのか、実際に集計して、様々な数値で表してみました。
2013年との差分も記載することにより、どれだけ更新頻度が凄まじい物だったのか、お分かりいただけることでしょう。

○ツイート数
njslyrアカウントの総ツイート数:10909ツイート(前年比+2195)
njslyrアカウントの一日あたりの平均スイート数:約29.888ツイート(前年比+6.014)

○ツイート更新日
njslyrアカウントで何かしらのツイートやリツイートがあった日数:337日(前年比+31)
本編の更新日数:230日(前年比-13)
再放送の更新日時:11日(前年比-11)

○ニンジャ名鑑
ニンジャ名鑑更新数:39忍(前年比-1)

○エピソード数(※以下の数には、再放送を含みません)
年内に開始して完結したエピソード数:18エピソード(前年比-3)
2013年から継続して年内に完結したエピソード数:1エピソード(前年比±0)
年内に開始して完結していないエピソード数:1エピソード(前年比+±0)

○更新パート数(※以下の数には、再放送を含みません)
前中後編を別にカウントした場合の本編パート数:157パート(前年比-19)
前中後編をまとめてカウントした場合の本編パート数:97パート(前年比-14)

○エピソード連載期間一覧
2013/11/26~2014/01/12(62日間) 【デス・トラップ、スーサイド・ラップ】#1~#5
2014/01/03~2014/02/22(51日間) 【オイランドロイド・アンド・アンドロイド】#1~#6
2014/01/19~2014/01/22( 4日間) 【ハウス・オブ・サファリング】#1~#3
2014/01/29~2014/02/20(33日間) 【トゥー・レイト・フォー・インガオホー】#1~#4
2014/02/24~2014/03/31(36日間) 【ヒア・カムズ・ザ・サン】#1~#7
2014/02/28~2014/03/14(15日間) 【ア・ニンジャ・アンド・ア・ドッグ】#1~#3
2014/03/24~2014/04/27(35日間) 【レイズ・ザ・フラッグ・オブ・ヘイトレッド】#1~#9
2014/04/17~2014/05/27(41日間) 【ニチョーム・ウォー……ビギニング】#1~#7
2014/04/18~2014/04/18( 1日間) 【カタナ・ソード・アンド・オイラン・ソーサリー】1セクション完結
2014/05/15~2014/06/02(19日間) 【マグロ・サンダーボルト】#1~#7
2014/06/04~2014/07/12(39日間) 【フェイト・オブ・ザ・ブラック・ロータス】#1~#5
2014/06/06~2014/07/16(41日間) 【アンダー・ザ・ブラック・サン】#1~#6
2014/07/18~2014/07/27(10日間) 【デス・オブ・アキレス】#1~#2
2014/07/21~2014/08/26(37日間) 【ウィアード・ワンダラー・アンド・ワイアード・ウィッチ】#1~#5
2014/08/04~2014/08/19(16日間) 【バック・イン・ブラック】#1~#5
2014/08/30~2014/10/09(41日間) 【メニイ・オア・ワン】#1~#7
2014/09/02~2014/09/20(19日間) 【アーバン・レジェンド・アブナイ】#1~#5
2014/09/26~2014/10/06(11日間) 【デストロイ・ザ・ショーギ・バスタード】#1~#4
2014/10/11~2014/12/31(82日間) 【ショック・トゥ・ザ・システム】#1~#8
2014/12/09~ 【ア・クルエル・ナイト・ウィズ・レイジング・フォース・フロム・ソー・サイレント・フィアフル・レルム】#1~#2(未完)


前年と比べると、総ツイート数やツイート日数は増えているのに、エピソード数が少ないという結果が見えてきました。
後半のニンジャアトモスフィア調整期間の影響もありますが、それ以上に、コミカライズやfigmaなどのコンテンツが増えており、それらの案内が非常に丁寧に行われたという結果でもあります。

最長連載期間は【ショック・トゥ・ザ・システム】#1~#8の82日間ですが、個人的に印象に残ったのは【マグロ・サンダーボルト】の連載期間でした。
7セクションという比較的長いエピソードを、わずか19日間で突っ走っています。内容と同じく、スピード感ある連載速度でした。

なお、今回のまとめのために作成した一覧表が、こちらから閲覧可能です。
ニンジャまとめ

2014年の充実したニンジャ生活を提供してくれた翻訳チームに感謝を込めて。
そして、2015年もよろしくお願いします。

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ダブルクロスのボスの作り方~サンプルシナリオのボスを参考にする編~

「ダブルクロスのキャラクターの作り方は見つかるけど、ボスの作り方が見つからない」
そんな声を見かけました。なので、今回は、その1つの方法「サンプルシナリオのボスを参考にする」について書きます。
(サンプルシナリオは基本的に初期作成のキャラクターで挑むようになっていますが、成長したキャラクターを相手にするGMであれば、すでにボスの作り方はサンプルシナリオに頼らずとも大丈夫でしょう)

サンプルシナリオのボスを参考にするといってもいろいろな方法があるので、いくつかのパターンを紹介します。
勿論これはあくまで一例ですから、他の方法もいろいろありますので、これがすべてで絶対正しいというわけではありません。
あくまで参考程度ということで、よろしくお願いします。

※サンプルシナリオを参考にする場合の共通の注意点
本題に進む前に、サンプルシナリオを参考にする場合、ボスのデータ以外にも、以下の5点に気をつける必要があります。
・シーン数
・情報収集の数と難易度
・ミドルフェイズの戦闘データ
・ボスと一緒に出てくるエネミーのデータ
・戦闘中のギミック(制限時間など)
これら5点は、すべて侵食率に影響のあるものなので、サンプルシナリオは、ミドルフェイズの展開も含めてバランスをとるようにしてあります。
ですから、これらもボスを作るために重要な要素です。
というわけで、これらを頭の隅に置いておきながら、本題に進みましょう。


パターン1:サンプルシナリオのデータをそのまま使う
サンプルシナリオのデータをそのまま使い、見た目だけ書き換えるという方法です。
シンドロームが限定されますが、とても楽です。
ミドルフェイズの戦闘や情報収集の難易度なども、そのまま流用してしまいましょう。


パターン2:サンプルボスの数値を参考にする
サンプルボスの数値を参考にして、それに近づけるようにデータを組みます。
具体的には、以下の7点を参考にします。
・攻撃の判定数(およびC値と固定値)
・攻撃力(および装甲値無視ガード不可の有無)
・攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか、および反撃エフェクトの有無)
・HP(および復活回数)
・装甲値
・ガード値
・ドッジの判定数(およびC値と固定値)
ここで注意しなければならないのは、ボスと一緒に出てくるエネミーのデータです。
ボスと一緒に出てくるエネミーのデータもなるべく合せないと、戦闘が厳しくなりすぎたり、逆にあっさり終わってしまうかもしれません。
この方法の場合、ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう。


パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」から、さらに一歩踏み込んだパターンです。
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」の7点に加え、さらに以下の2点を参考に、ボス戦のエネミー全体を作成します。
・ボス以外のエネミーのデータの攻撃力と攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか)
・ボス以外のエネミーのデータの耐久力(HPや装甲値やガード値、回避値などの総合的なもの)
この2点が何に繋がるのかというと、「ボス戦全体を通してのPCが受ける攻撃の回数」と「ボス戦全体を通してのPCが行う攻撃の回数」です。
ボス以外のエネミーの攻撃回数が多ければ、それだけPCはダメージを受け、ロイスの消耗に繋がります。
ボス以外のエネミーの耐久力が高ければ、それだけPCの攻撃回数は増え、侵食率の上昇に繋がります。
そういうわけで、ボス以外のエネミーのデータというのは、ボスデータと同じくらい重要なわけです。
ボス以外のエネミーのデータを弱く(もしくは少なく)すれば、その分ボスは強くする必要があります。
逆に、ボス以外のエネミーのデータを強く(もしくは多く)すれば、その分ボスは弱くする必要があります。
特に、攻撃回数はロイスの消耗に直結するので、サンプルのボス戦の数と合わせるようにするのがバランスが良いと思います。


パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする
これは、これまでとはかなり異なったアプローチであり、サンプルを参考にしているにもかかわらず事故率が高いです。
やり方は簡単で、サンプルボスのデータから、フルスクラッチと成長の経験点を算出します。
エネミーエフェクトの経験点は、通常のエフェクトの経験点とは別に計算するとよいでしょう(通常のエフェクトより強いので)。
そして、算出した経験点をちょうど使い切るようにボスを作ります(ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう)。
この方法は、ボスを作るのが楽しくなりますが、同時に幅が広がります。
その結果、PCを全滅させたり、逆にあっさりと倒されるといった現象が発生してしまうかもしれません。
しかし、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」でボスを作れるのであれば、大体の感覚はなんとなく分かっている頃ですから、自分の勘を信じましょう。
もし失敗しても、絶望することはありません。なんどでもやり直しが出来るのですから、繰り返し色々やってみて、自分のスタイルを見つければいいのです。


パターン5:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考に調整したデータの経験点を算出して参考にする
「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」と「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」の複合パターンです。
まず、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」のように、ボス以外のエネミーのデータとボスのデータを調節します。
そして出来上がったボスデータから、「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」のように経験点を算出して組み直します。
ここまでくれば、もう完全にオリジナルで、サンプルの元型はとどめていないでしょう。実際に使用した場合、何が起こるか想像もできません。


以上5パターンを紹介しました。
最初はパターン1から順番に試すとやりやすいと思います。
しかし、パターン1よりもパターン5のほうが優れているというわけではなく、あくまで「そういった方法がある」程度のものです。
なお、筆者はパターン3をよく使います。パターン3が最も優れているというわけではなく、自分が一番やりやすいやり方だと感じているからです。
ですので、皆さんも、いろいろやってみて、自分にあったやり方を見つけてみてください。もしかしたら、ここに記載しないやり方で、とてもやりやすいやり方があるかもしれません。
高経験点の環境の話は、色々と複雑になるので、また次の機会があればということで。

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マギカロギアで使える呪文詠唱作成ランダムチャート

サイコロを振って、A表~D表の4つの言葉を組み合わせると、なんとなくそれっぽい呪文詠唱になるランダムチャートです。
マギカロギアなどで使えます。

A表(サイコロを2個振り、小さい数字を左、大きい数字を右にして並べる)
11:【真紅の】
12:【黄昏の】
13:【灼熱の】
14:【衝撃の】
15:【群青の】
16:【紅紫の】
22:【山吹の】
23:【夕凪の】
24:【朝焼の】
25:【白緑の】
26:【陽炎の】
33:【黄金の】
34:【翡翠の】
35:【若草の】
36:【金色の】
44:【白銀の】
45:【空色の】
46:【朝霧の】
55:【紺碧の】
56:【幻想の】
66:【紫紺の】

B表(サイコロを2個振り、小さい数字を左、大きい数字を右にして並べる)
11:【炎よ】
12:【閃光よ】
13:【太陽よ】
14:【石よ】
15:【影よ】
16:【心よ】
22:【英知よ】
23:【光よ】
24:【森よ】
25:【雨よ】
26:【命よ】
33:【雷よ】
34:【記憶よ】
35:【月よ】
36:【星よ】
44:【大地よ】
45:【風よ】
46:【空よ】
55:【水よ】
56:【夢よ】
66:【幻よ】

C表(サイコロを2個振り、1つ目は奇数か偶数かを見て、2つ目は数字を見る)
奇数1:【我が声を聴き】
奇数2:【我に従い】
奇数3:【この手に集い】
奇数4:【この音に応え】
奇数5:【この声に応え】
奇数6:【我が目前に】
偶数1:【遠き彼方より】
偶数2:【渦巻き、逆巻け、】
偶数3:【走れ、飛べ】
偶数4:【形となりて】
偶数5:【思うがままに】
偶数6:【激流のごとく】

D表(サイコロを2個振り、1つ目は奇数か偶数かを見て、2つ目は数字を見る)
奇数1:【その姿を表せ】
奇数2:【意のままとなれ】
奇数3:【解き放たれよ】
奇数4:【その音を奏でよ】
奇数5:【その声を届けよ】
奇数6:【道を開け】
偶数1:【出でよ】
偶数2:【舞い踊れ】
偶数3:【来たれ】
偶数4:【援護せよ】
偶数5:【流れとなれ】
偶数6:【あふれ出せ】


使い方の例1(最もシンプルな使い方)
A表+B表+C表+D表
『白銀の閃光よ、我が声を聴き出でよ』

使い方の例2(多重詠唱)
(A表+B表)×3+C表+D表
『翡翠の空よ、紫紺の星よ、紺碧の月よ、渦巻け、逆巻け、解き放たれよ』

使い方の例3(マギカロギアの元型召喚1)
元型の名前+よ+C表+D表
『静寂の精霊よ、この声に応えその姿を表せ』

使い方の例4(マギカロギアの元型召喚2)
A表+元型の特技名+元型のタイプ+となりて+D表
『黄昏の歪みよ、騎士となりて舞い踊れ』

使い方の例5(マギカロギアの元型召喚3)
A表+元型の特技名+C表+元型のタイプ+となりて+D表
『白銀の叫びよ、遠き彼方より魔王となりてあふれ出せ』

これ以外にも様々な使い方があります。
自由にキーワードを並べて、それっぽい呪文詠唱の作成に使っていただければ幸いです。

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フォロワーさんの好きな要素を可能な限り詰め込んだTRPG「ダンジョン・アタック・オブ・キメラ」

このツイートで作り始めた「フォロワーさんの好きな要素を可能な限り詰め込んだTRPG」ルールがようやく形になったので、いよいよもって公開します。

詰め込んだ要素は以下の9個です。中にはかなり無理やり詰め込んだ要素もありますが、大目に見ていただけるとありがたいです。
 ・PCは人外オンリー
 ・ダンジョンアドベンチャー
 ・部位狙いシステム
 ・ドラゴンを使役する職業
 ・ネクロマンサーみたいな邪術使い系ジョブ
 ・SF兵器
 ・モーター理念
 ・部位ダメージによる突然変異
 ・カルト宗教

なお、ブログに書くには多すぎる文章量となったため、ルールは外部サイトに配置しました。
以下のリンクから飛んてください。
ダンジョンアタックオブキメラルール

キャラクターシートと、サンプルキャラクターは、こちらに配置しました。
ルールを読んでいる時間はちょっと無いという方は、コチラだけも見てアトモスフィアを感じていただければと思います。
キャラクターシートPDF
サンプルキャラクターシートPDF
※ブラウザで見ると崩れる可能性がありますが、ファイルをダウンロード
すれば問題なく表示できます


遊んでみて、なにか意見がいただければ幸いです。

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