汎用TRPGルール「6×6(仮)」第一弾『幼女TRPG』
0.まえおき
0.1.これはなに?
幼女TRPGです。幼女をロールプレイするTRPGシステムです。
エイプリルフールにツイットした「幼女TRPG」がきっかけで、なんか気が付いたらプロトタイプができてしまったのです。
0.2.幼女ってどんな幼女?
幼女であればなんでもできます。園児でも小学生でもロリババアでも、なんでもできます。
具体的には、GMがシナリオのレギュレーションを決めて、それに則ったキャラクターをロールプレイすることになります。
舞台が現代でなくてもいいですし、魔法使いでも妖怪でもケモでも、GM次第です。
0.3.幼女になってなにするの?戦うの?
このゲームの目的は、「みんなでお話を作って盛り上げること」です。
アニメや漫画、小説やゲームなど、幼女がなんかわいわいやっている物が世の中にはいろいろありますね。そういうものができます。
0.4.幼女しかできないの?
GMが許可すれば、サブキャラクター的な立ち位置のキャラクターもできます。
例えば、担任の先生だとか、近所で一緒に遊んでくれるお兄さんやお姉さんがいるかもしれません。そういうのです。
0.5.ルールは難しいの?
そんなことはありません。サイコロ1個で判定できる簡単なルールです。キャラクター作成も簡単ですよ。
そんなわけで、次からキャラクター作成のルールが始まります。
1.キャラクター作成
1.1.レギュレーションを確認する
まず、自分が参加するシナリオのレギュレーションを確認してくだいさい。
「小学校の文化祭やるから全員5年生に合わせてね」とか、「妖怪の里の話やるから妖怪で」とか、「近所の子供達の集まりだから年齢は適当でいいよ」とか、そういうことがシナリオで指定されることになります。
とくに指定がないようであれば、自分が幼女だと思う幼女を作りましょう。
1.2.設定の決定
名前とか年齢とか、そういうのを決めます。
リアル志向なら、年ごとの子供の名前ランキングとかを参考にすると、現代っ子っぽい名前が見つかると思います。
1.3.能力値と技能の決定
このゲームには、「からだ」「あたま」「やんちゃ」「おちつき」「なかよし」「きもち」という能力値があります。
また、それぞれの能力値には、6つの技能があります。
(能力値:技能1/技能2/技能3/技能4/技能5/技能6)
からだ:かけっこ/たいそう/そとあそび/ちからもち/かんかく/かくれる
あたま:いたずら/どうぐ/どくしょ/けいさん/うそつき/みつける
やんちゃ:わがまま/やるき/げんき/やせい/ゆうき/さわぐ
おちつき:がまん/しゅうちゅう/やさしや/ものしり/すなお/しずか
なかよし:おしゃれ/おはなし/ともだち/おとな/ないしょばなし/やくそく
きもち:くうそう/おんがく/おえかき/ものがたり/えんぎ/どうぶつ
基本能力と技能はの詳細は、以下のとおりです。
からだ:身体能力です。
かけっこ:足の速さです。マラソンでも短距離走でも同じです。鬼ごっこでも役に立ちます。
たいそう:跳び箱とか平均台とかです。バランス感覚などはこれで扱います。
そとあそび:木登りやサッカーなどです。スポーツはだいたいこれで扱います。
ちからもち:筋力です。腕相撲なんかの力比べをしたり、重いものを運んだりします。
かんかく:嗅覚や聴覚などの感覚です。空気を肌で感じることで嫌な予感を察したりとか、そういうのも含まれます。
かくれる:物陰に隠れたり、こっそりと逃げ出すときとかに使います。かくれんぼでもとても役に立ちます。
あたま:知識や洞察力などです。
いたずら:いたずらを考えたり、罠を仕掛けたりします。
どうぐ:機械知識やパソコンなどの道具の扱いです。
どくしょ:本から得られる専門知識です。本や新聞なんかを読んだりするときもこれですね。
けいさん:数学や物理などです。おやつを分けるときとかに使うといいかもしれません。
うそつき:嘘をつきます。言いくるめや言い訳もこれです。
みつける:隠れている人や物を見つけたり、怪しい何かを見つけたりできます。
やんちゃ:行動的な動きや感情などです。
わがまま:わがままを言います。自分の意見を堂々と発言するときなんかもこれです。
やるき:やる気を出して作業に取り組みます。心が折れそうなときもこれでがんばれます。
げんき:元気いっぱいに返事したり、遊びまわったりします。疲れた時に何かするときもこれが使えます。
やせい:森とかで遊ぶときに使います。例えば、虫やカエル、蛇なんかを怖がらないこととかです。
ゆうき:何かに挑戦する心意気です。これがあると結構無茶なことをやらかすこともできます。
さわぐ:大きな声を出したり、動きまわったりします。大人を振り回したりするのにも使えます。
おちつき:消極的な動きや感情などです。
がまん:嫌なことなどを耐えます。おかたづけなどのつまらない作業を行うときもこれですね。
しゅうちゅう:話を聞いたり、作業に没頭したりします。
やさしさ:誰かを慰めたり、おやつを分けてあげたり、困っている人を助けようとしたりできます。
ものしり:雑多な知識全般です。トリビアとか記憶力にこれを使ってもいいですね。
すなお:素直に言うことを聞きます。また、自分の気持を素直に伝えることもできます。
しずか:静かに待っていたり、黙って行動したりします。
なかよし:社会的な知識や友情なんかです。
おしゃれ:ファッションセンスです。髪型とかもこれです。
おはなし:会話です。間をもたせたり、うまいこと情報を聞き出したりもできるでしょう。
ともだち:友情に関するいろいろです。初めてあった人と友達になるとか、友達のことを知っているとか、そういうやつもです。
おとな:大人びた知識です。わかりますね。上流階級のマナーとかもこれがつかえます。
ないしょばなし:秘密のお話です。密かに語られている噂話も聞けるかもしれません。
やくそく:約束をしたり、約束を守ったりします。大人の言いつけを守るものこれです。
きもち:芸術的な感性や感情です。
くうそう:想像力です。この先何が起こるかを考えたり、アイディアを閃いたりすることもできます。
おんがく:歌を上手く歌ったり、楽器を演奏したりできます。即興でなんか歌を作ったりすることもできますね。
おえかき:絵を描きます。似顔絵からラクガキまで、だいたいこれです。
ものがたり:お話を作ったり、事の流れを理解したりします。言い訳とかにも使えるかもしれません。
えんぎ:ごっこ遊びとか、自分の感情を隠したりとかできます。勿論演劇でもつかえますよ。
どうぶつ:ペットとのふれあいとかです。動物についての知識も持っているかもしれません。
能力値は、キャラクターの大まかな性能です。
キャラクターを作るときには、まず、能力値の合計が15になるように、最低1、最大4で割り振ります。
例えば、「からだ:4」「あたま:2」「やんちゃ:3」「おちつき:1」「なかよし:3」「きもち:2」のように割り振ります。
能力値を割り振ったら、技能を習得します。
修得している技能は、そのキャラクターが得意なことです。
それぞれの能力値ごとに、能力値が1なら1つ、2~3なら2つ、4なら3つの技能を習得します。
例えば、能力値が「からだ:4」「あたま:2」「やんちゃ:3」「おちつき:1」「なかよし:3」「きもち:2」であれば、以下のように技能を修得します。
からだ:かけっこ/たいそう/かんかく
あたま:いたずら/みつける
やんちゃ:わがまま/ゆうき
おちつき:すなお
なかよし:おはなし/やくそく
きもち:くうそう/どうぶつ
これでキャラクター作成は終了です。
2.判定
2.0.サイコロバトル
ゲーム中に、対決判定の達成値が同じだったり、ルールの解釈でもめることがあると思います。その時は、サイコロバトルで解決します。
関わるプレイヤーは全員、サイコロを1つ振ります。その出目が大きい人の順位や意見が優先されます。
もし同じ目が出た場合、決着が着くまで同じ目が出た人同士でサイコロバトルをします。
行動順を決めるときや、アイテムを使う順番など、とにかく、裁定に迷ったときは、サイコロバトルで解決してください。
2.1.判定
このゲームで判定を行う場合、まず、GMが判定に使用する技能と目標値を指定します。この時、もしもプレイヤーから「この技能使いたいんだけどだめかな?」という意見があったら、それを取り入れてもよいでしょう。
判定に使用する技能が決定したら、判定をする人は、自分が判定に使用する技能を習得しているかどうかを確認します。
自分が判定に使用する技能を習得している場合、サイコロを1つ振り、出た目に「その技能に該当する能力値+1」を足します。これを達成値と言います。
自分が判定に使用する技能を習得していない場合、サイコロを1つ振り、出た目に「その技能に該当する能力値」を足します。これを達成値と言います。
達成値が目標値以上であれば、判定は成功です。
2.1.1.チャンスとピンチ
判定でサイコロを振ったときに、「6」が出るとチャンスが発生します。チャンスが発生した場合、さらにもう一個サイコロを振り、出た目を達成値に足すことができます(ここで「6」が出ても、さらにサイコロを振ることはありません)。
判定でサイコロを振ったときに、「1」が出るとピンチが発生します。ピンチが発生した場合、達成値は「0」となり、その判定は必ず失敗となります。
2.2.対決判定
かけっこで競争をしたり、嘘を見破ったりする時などは、対決判定を行います。
GMは、判定に使用する技能を指定してください。この時、1人ずつ違う技能を指定することもできます(例えば、「うそつき」と「みつける」では、嘘を見破ることができるかの対決になります)。
全員の指定特技が決定したら、一斉に判定を行い、達成値を比べ合います(チャンスとピンチも発生します)。達成値が高い人が勝ちです。
もしも達成値が同じ人がいた場合、サイコロバトルをします。
2.3.協力判定
みんなで重いものを持ち上げたり、協力して聞き込みをする時などには、協力判定を行います。
GMは、代表者を1人決め、判定に使用する技能と難易度を指定してください。この時、1人ずつ違う技能を指定することもできます。
全員の指定特技が決定したら、一斉に判定を行います。この時、代表者以外のキャラクターは、サイコロを1個振り、出た目がそのまま達成値となります。
全員が達成値を出したら、達成値を合計します(チャンスとピンチもそれぞれ発生します)。
後述する『がんばる』や『ピンチをチャンスに変える』は、他の人の達成値を見てから行うこともできます。
最終的に、達成値を合計した値が難易度以上であれば、協力判定は成功です。
2.3.判定難易度の目安
以下の目安を元に、判定の難易度を決めてください。
・1~3:とても簡単です。苦手な人でもあまり失敗しません。
・4~5:普通の難易度です。苦手な人にはちょっとむずかしいですが、得意な人にとっては余裕です。
・6~7:難しいです。得意な人でもたまに失敗します。
・8~9:とても難しいです。得意な人でもなかなか成功しません。
・10以上:成功することは稀です。チャンスが発生しないかぎり、まず失敗するでしょう。
3.MP(盛り上げポイント)
3.1.MPを手に入れる
話を盛り上げた時にGMからキャラクターに渡されるポイント、それがMP(盛り上げポイント)です。
GMは、以下のような場合に、該当するキャラクターにMPを与えることができます。
・キャラクターの行動が物語を盛り上げた
・キャラクターの行動が可愛いかった
・キャラクターの行動によってほかのキャラクターが救われた
・その他GMがロールプレイを評価した時
MPをもらうときには、サイコロを1つ振って、出た目の数だけMPをもらいます。GMは、遠慮せずにどんどんMPをあげても大丈夫です(多分)。
3.2.MPの使い方
MPを使うことで、「がんばる」か、「ピンチをチャンスに変える」ができます。
3.2.1.がんばる
自分が判定でサイコロを振って「2」~「6」の目が出た時に、MPを10点消費することで、がんばることができます。
がんばると、出た目を「2」~「5」の間で自由に変更することができます。
3.2.2.ピンチをチャンスに変える
自分が判定でサイコロを振って「1」の目が出た時に、MPを15点消費することで、ピンチをチャンスに変えることができます。
ピンチをチャンスに変えると、出た目が「6」になり、チャンスが発生します。
ルールは以上です。
サンプルシナリオは、後日追加されるかもしれません。
ゆうやけこやけをご存じの方は、シナリオ作成の参考にすると良いと思われます。
追記
実際に遊んでみました。
セッションの様子
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