0.はじめに
これは、ダブルクロスのルールを使ってキルデスビジネスを再現するための追加ルールです。
基本的に、ダブルクロスとキルデスビジネスを知っている人向けのルールです。
また、バランスが通常のダブルクロスと大きく異なります。なんかいろいろ注意してください。
なお、テストプレイ等は一切行っておりません。何が起こるかわかりませんが、何が起こっても許してください。
0.1.サイコロバトル
ゲーム中に、行動順を決めたり、ルールの解釈でもめることがあると思います。その時は、サイコロバトルで解決します。
関わるプレイヤーは全員、サイコロを1つ振ります。その出目が大きい人の順位や意見が優先されます。
もし同じ目が出た場合、決着が着くまで同じ目が出た人同士でサイコロバトルをします。
行動順を決めるときや、アイテムを使う順番など、とにかく、裁定に迷ったときは、サイコロバトルで解決してください。
1.キャラクター作成
通常のダブルクロスと同じようにキャラクターを作成します。
ただし、このルールはPC同士の闘いが発生する可能性が非常に高いので、一人でもある程度戦えるデータが望ましいです。
キャラクターを作成したら、「キャラクターの叶えたい願い」を一つ決めます。
この願いは地獄の悪魔の力によって叶えられるため、世界を大きく変えてしまうような願いでも問題ありません(そういった願いの場合、願いがかなった世界が新しく作られます)。
2.セッションの流れ
セッションは、「オープニングフェイズ」「ミドルフェイズA」「ミドルフェイズ戦闘」「ミドルフェイズB」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」の6つのフェイズを順番に行こないます。
通常のダブルクロスのルール通りに、エンディングフェイズ以外は、シーンに登場すると侵食値が増えます。
2.1.オープニングフェイズ
オープニングフェイズは1シーンです。PCが全員登場します。
地獄のステージの上でキャラクター紹介を行った後に、今回倒すべき標的と守護天使、及び標的がいる世界についてプレイヤーに説明します。
それがおわったらオープニングフェイズは終了です。ミドルフェイズAに移行します。
2.2.ミドルフェイズA
ミドルフェイズAは、PCが1人1シーンずつイベントをこなします(つまり、ミドルフェイズAはPCの数だけシーンが有ります)。
ミドルフェイズAが始まったら、PC全員はサイコロバトルを行い、出目が大きい人から順番にシーンプレイヤーとなってシーンを行います。
全員のシーンが終わったらミドルフェイズAは終了です。ミドルフェイズ戦闘に移行します。
2.2.1.ミドルフェイズAのシーンでやること
シーンプレイヤーは、後述する『3.ミドルフェイズイベント表』を振り、出た目に従ってシーンを行います。
2.2.2.ミドルフェイズAの購入判定
購入判定は、シーンプレイヤーしか行えません。
シーンプレイヤー以外のキャラクターは、たとえシーンに登場していても、購入判定は行えません。
2.3.ミドルフェイズ戦闘
戦闘を行う1シーンだけです。後述する『戦闘ルールの変更点』を参照し、守護天使との戦闘を行います。
登場キャラクターは全員です。
戦闘シーンが終わったらミドルフェイズ戦闘は終了です。ミドルフェイズBに移行します。
2.4.ミドルフェイズB
ミドルフェイズAと同じことをやります。
全員のシーンが終わったらミドルフェイズBは終了です。クライマックスフェイズに移行します。
2.4.1.ミドルフェイズAのシーンでやること
ミドルフェイズAと同じです。
2.4.2.ミドルフェイズAの購入判定
ミドルフェイズAと同じです。
2.5.クライマックスフェイズ
戦闘を行う1シーンだけです。後述する『4.戦闘ルールの変更点』を参照し、標的との戦闘を行います(生き残っていれば、守護天使も参戦します)。
登場キャラクターは全員です。
戦闘シーンが終わったらクライマックスフェイズ戦闘は終了です。エンディングフェイズに移行します。
2.5.1.バックトラック
バックトラックは、エンディングフェイズの最初に行います。
それに伴い、ジャーム化の判定も、バックトラック後に行います。
2.6.エンディングフェイズ
エンディングフェイズは基本的に1シーンです。PCが全員登場します。
ステージ上で結果発表を行い、優勝者を決めます。
優勝者を決めたら、優勝者の願いが叶えられるシーンを用意してもいいかもしれません。
2.6.1.優勝者の決定
エンディングフェイズが始まったら、バックトラックを行います。
なお、セッション中にボーナスポイントを得ている場合、バックトラック直前に、ボーナスポイントと同じ値だけ侵食値を減らします。
このバックトラックは、一人ずつ順番に行います。バックトラックを行う順番は、サイコロバトルで決めてください。
なお、「バックトラックでロイス×2のダイスを振った」または「バックトラックで追加のダイスを振った」キャラクターは、優勝者の権利を失います。
全員のバックトラックが終わった時、優勝者の権利を失っていない中で最も侵食値が低かったキャラクターが優勝者となります(複数存在する場合はサイコロバトルで決めてください)。
2.6.2.地獄落ち
バックトラックの結果、ジャーム化することになったキャラクターは、ジャーム化する替わりにヘルピープル(地獄の住人)になります。
データ的にはキャラロストということで、なんにも変わりません。
3.ミドルフェイズイベント表
1D10を振り、出た目に従って演出とか判定をしてください。
1:【体を張ったアクションシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【肉体】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【肉体】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
2:【感情に訴える感動的なシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【感覚】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【感覚】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
3:【手に汗握る心理戦を撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【精神】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【精神】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
4:【経済力を活かしたアピールを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【社会】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【社会】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
5:【キャラクターのアピールポントを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは任意の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの『判定に使用する能力値』×3」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
6:【体と体のぶつかり合いを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【肉体】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【肉体】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
7:【突然のハプニングで慌てふためく様を撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【感覚】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【感覚】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
8:【意外な人物同士の会話シーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【精神】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【精神】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
9:【情報通アピールを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【社会】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【社会】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
10:【予想外のシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは任意の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの『判定に使用する能力値』×3」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
4.戦闘ルールの変更点
PC同士の対決が発生するので、戦闘ルールにいくつか変更点があります。
4.1.HPの完全回復
戦闘が行われるシーンに登場するプレイヤーキャラクターは、HPが最大値まで回復します(NPCのHPは回復しません)。
4.2.戦闘場面の広さ決定
戦闘開始時、GMは1D10を振って戦闘する場所の広さを決定します。
1D10を振って、「出た目×5メートル」四方の正方形が戦闘場面の広さになります。
4.3.キャラクターの初期配置
戦闘場面の広さが決定したら、キャラクターの初期配置を決定します。
戦闘に参加する全てのキャラクター(NPC含む)は、イニシアチブが高い順に、戦闘場面の好きなところにキャラクターを配置します(イニシアチブが同じ場合はサイコロバトルしてください)。
全てのキャラクターが配置されたら、通常のダブルクロスのルールに従って先頭を行ってください。
4.4.プレイヤーキャラクターのHPが0になった時
プレイヤーキャラクターのHPが0になった時、以下の2つの内、どちらかを選びます。
・通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する
・戦闘から脱落する
4.4.1.通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する
HPが0になった時に「通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する」を選んだ場合、その処理を行った後に、自分の侵食値を2D10増加させます。
この時増加した侵食値を、GMはメモしておいてください。戦闘終了時に生き残ったキャラクターに配布するボーナスポイントになります。
4.4.2.戦闘から脱落する
HPが0になった時に「戦闘から脱落する」を選んだ場合、即座にシーンから退場します。そして、自分の侵食値を4D10増加させます。
この時増加した侵食値を、GMはメモしておいてください。戦闘終了時に生き残ったキャラクターに配布するボーナスポイントになります。
4.5.NPCが倒された場合
NPCの守護天使もしくは標的が倒された場合、倒したキャラクターは、3D10のボーナスポイントを得ます。
守護天使と標的以外のNPCは、倒してもボーナスポイントを得ることができません。
4.6.戦闘終了条件
シーンに登場しているキャラクター(NPCの守護天使と標的を含む)の過半数が戦闘終了を望んだ場合、その時点で戦闘は終了します。
たとえNPCが全員いなくなっても、シーンに登場しているキャラクターの過半数が戦闘終了を望んでいない場合、戦闘は続きます。
または、5ラウンド経過すると、強制的に戦闘は終了となります。
4.7.ボーナスポイントの分配
戦闘が終了したら、生き残っているプレイヤーキャラクターで、ボーナスポイントを分配します。
『4.4.プレイヤーキャラクターのHPが0になった時』の処理でGMがメモしておいたポイントの合計を、生き残っているプレイヤーキャラクターで相談して分配します。
不平等に分配しても構いません。分配されたポイントは、そのままそのキャラクターのボーナスポイントになります。
5.シナリオの作り方
ここから先はGM向けです。
5.1.ハンドアウト
このルールにはハンドアウトは不要です。
5.2.用意するNPC
標的と守護天使を用意しましょう。
標的はシナリオのボス、守護天使はミドル戦闘の敵をイメージしたデータで多分問題無いと思います。
5.3.用意する設定
「標的が叶えた願い」と、「それによって作られた世界」を考えてください。
標的は、悪魔の力で願いを叶えてもらった者です。だいたいろくでもない願い事を考えています。
「ダブルクロスのジャームの願いがなかった世界」を想像してもらえれば問題無いと思います。
以上でルールはおわりです。
自由に改変したりして遊んでみてください。
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