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よろしくお願いします。

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ダブルクロスのボスの作り方~サンプルシナリオのボスを参考にする編~

「ダブルクロスのキャラクターの作り方は見つかるけど、ボスの作り方が見つからない」
そんな声を見かけました。なので、今回は、その1つの方法「サンプルシナリオのボスを参考にする」について書きます。
(サンプルシナリオは基本的に初期作成のキャラクターで挑むようになっていますが、成長したキャラクターを相手にするGMであれば、すでにボスの作り方はサンプルシナリオに頼らずとも大丈夫でしょう)

サンプルシナリオのボスを参考にするといってもいろいろな方法があるので、いくつかのパターンを紹介します。
勿論これはあくまで一例ですから、他の方法もいろいろありますので、これがすべてで絶対正しいというわけではありません。
あくまで参考程度ということで、よろしくお願いします。

※サンプルシナリオを参考にする場合の共通の注意点
本題に進む前に、サンプルシナリオを参考にする場合、ボスのデータ以外にも、以下の5点に気をつける必要があります。
・シーン数
・情報収集の数と難易度
・ミドルフェイズの戦闘データ
・ボスと一緒に出てくるエネミーのデータ
・戦闘中のギミック(制限時間など)
これら5点は、すべて侵食率に影響のあるものなので、サンプルシナリオは、ミドルフェイズの展開も含めてバランスをとるようにしてあります。
ですから、これらもボスを作るために重要な要素です。
というわけで、これらを頭の隅に置いておきながら、本題に進みましょう。


パターン1:サンプルシナリオのデータをそのまま使う
サンプルシナリオのデータをそのまま使い、見た目だけ書き換えるという方法です。
シンドロームが限定されますが、とても楽です。
ミドルフェイズの戦闘や情報収集の難易度なども、そのまま流用してしまいましょう。


パターン2:サンプルボスの数値を参考にする
サンプルボスの数値を参考にして、それに近づけるようにデータを組みます。
具体的には、以下の7点を参考にします。
・攻撃の判定数(およびC値と固定値)
・攻撃力(および装甲値無視ガード不可の有無)
・攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか、および反撃エフェクトの有無)
・HP(および復活回数)
・装甲値
・ガード値
・ドッジの判定数(およびC値と固定値)
ここで注意しなければならないのは、ボスと一緒に出てくるエネミーのデータです。
ボスと一緒に出てくるエネミーのデータもなるべく合せないと、戦闘が厳しくなりすぎたり、逆にあっさり終わってしまうかもしれません。
この方法の場合、ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう。


パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」から、さらに一歩踏み込んだパターンです。
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」の7点に加え、さらに以下の2点を参考に、ボス戦のエネミー全体を作成します。
・ボス以外のエネミーのデータの攻撃力と攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか)
・ボス以外のエネミーのデータの耐久力(HPや装甲値やガード値、回避値などの総合的なもの)
この2点が何に繋がるのかというと、「ボス戦全体を通してのPCが受ける攻撃の回数」と「ボス戦全体を通してのPCが行う攻撃の回数」です。
ボス以外のエネミーの攻撃回数が多ければ、それだけPCはダメージを受け、ロイスの消耗に繋がります。
ボス以外のエネミーの耐久力が高ければ、それだけPCの攻撃回数は増え、侵食率の上昇に繋がります。
そういうわけで、ボス以外のエネミーのデータというのは、ボスデータと同じくらい重要なわけです。
ボス以外のエネミーのデータを弱く(もしくは少なく)すれば、その分ボスは強くする必要があります。
逆に、ボス以外のエネミーのデータを強く(もしくは多く)すれば、その分ボスは弱くする必要があります。
特に、攻撃回数はロイスの消耗に直結するので、サンプルのボス戦の数と合わせるようにするのがバランスが良いと思います。


パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする
これは、これまでとはかなり異なったアプローチであり、サンプルを参考にしているにもかかわらず事故率が高いです。
やり方は簡単で、サンプルボスのデータから、フルスクラッチと成長の経験点を算出します。
エネミーエフェクトの経験点は、通常のエフェクトの経験点とは別に計算するとよいでしょう(通常のエフェクトより強いので)。
そして、算出した経験点をちょうど使い切るようにボスを作ります(ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう)。
この方法は、ボスを作るのが楽しくなりますが、同時に幅が広がります。
その結果、PCを全滅させたり、逆にあっさりと倒されるといった現象が発生してしまうかもしれません。
しかし、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」でボスを作れるのであれば、大体の感覚はなんとなく分かっている頃ですから、自分の勘を信じましょう。
もし失敗しても、絶望することはありません。なんどでもやり直しが出来るのですから、繰り返し色々やってみて、自分のスタイルを見つければいいのです。


パターン5:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考に調整したデータの経験点を算出して参考にする
「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」と「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」の複合パターンです。
まず、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」のように、ボス以外のエネミーのデータとボスのデータを調節します。
そして出来上がったボスデータから、「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」のように経験点を算出して組み直します。
ここまでくれば、もう完全にオリジナルで、サンプルの元型はとどめていないでしょう。実際に使用した場合、何が起こるか想像もできません。


以上5パターンを紹介しました。
最初はパターン1から順番に試すとやりやすいと思います。
しかし、パターン1よりもパターン5のほうが優れているというわけではなく、あくまで「そういった方法がある」程度のものです。
なお、筆者はパターン3をよく使います。パターン3が最も優れているというわけではなく、自分が一番やりやすいやり方だと感じているからです。
ですので、皆さんも、いろいろやってみて、自分にあったやり方を見つけてみてください。もしかしたら、ここに記載しないやり方で、とてもやりやすいやり方があるかもしれません。
高経験点の環境の話は、色々と複雑になるので、また次の機会があればということで。

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マギカロギアで使える呪文詠唱作成ランダムチャート

サイコロを振って、A表~D表の4つの言葉を組み合わせると、なんとなくそれっぽい呪文詠唱になるランダムチャートです。
マギカロギアなどで使えます。

A表(サイコロを2個振り、小さい数字を左、大きい数字を右にして並べる)
11:【真紅の】
12:【黄昏の】
13:【灼熱の】
14:【衝撃の】
15:【群青の】
16:【紅紫の】
22:【山吹の】
23:【夕凪の】
24:【朝焼の】
25:【白緑の】
26:【陽炎の】
33:【黄金の】
34:【翡翠の】
35:【若草の】
36:【金色の】
44:【白銀の】
45:【空色の】
46:【朝霧の】
55:【紺碧の】
56:【幻想の】
66:【紫紺の】

B表(サイコロを2個振り、小さい数字を左、大きい数字を右にして並べる)
11:【炎よ】
12:【閃光よ】
13:【太陽よ】
14:【石よ】
15:【影よ】
16:【心よ】
22:【英知よ】
23:【光よ】
24:【森よ】
25:【雨よ】
26:【命よ】
33:【雷よ】
34:【記憶よ】
35:【月よ】
36:【星よ】
44:【大地よ】
45:【風よ】
46:【空よ】
55:【水よ】
56:【夢よ】
66:【幻よ】

C表(サイコロを2個振り、1つ目は奇数か偶数かを見て、2つ目は数字を見る)
奇数1:【我が声を聴き】
奇数2:【我に従い】
奇数3:【この手に集い】
奇数4:【この音に応え】
奇数5:【この声に応え】
奇数6:【我が目前に】
偶数1:【遠き彼方より】
偶数2:【渦巻き、逆巻け、】
偶数3:【走れ、飛べ】
偶数4:【形となりて】
偶数5:【思うがままに】
偶数6:【激流のごとく】

D表(サイコロを2個振り、1つ目は奇数か偶数かを見て、2つ目は数字を見る)
奇数1:【その姿を表せ】
奇数2:【意のままとなれ】
奇数3:【解き放たれよ】
奇数4:【その音を奏でよ】
奇数5:【その声を届けよ】
奇数6:【道を開け】
偶数1:【出でよ】
偶数2:【舞い踊れ】
偶数3:【来たれ】
偶数4:【援護せよ】
偶数5:【流れとなれ】
偶数6:【あふれ出せ】


使い方の例1(最もシンプルな使い方)
A表+B表+C表+D表
『白銀の閃光よ、我が声を聴き出でよ』

使い方の例2(多重詠唱)
(A表+B表)×3+C表+D表
『翡翠の空よ、紫紺の星よ、紺碧の月よ、渦巻け、逆巻け、解き放たれよ』

使い方の例3(マギカロギアの元型召喚1)
元型の名前+よ+C表+D表
『静寂の精霊よ、この声に応えその姿を表せ』

使い方の例4(マギカロギアの元型召喚2)
A表+元型の特技名+元型のタイプ+となりて+D表
『黄昏の歪みよ、騎士となりて舞い踊れ』

使い方の例5(マギカロギアの元型召喚3)
A表+元型の特技名+C表+元型のタイプ+となりて+D表
『白銀の叫びよ、遠き彼方より魔王となりてあふれ出せ』

これ以外にも様々な使い方があります。
自由にキーワードを並べて、それっぽい呪文詠唱の作成に使っていただければ幸いです。

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忍殺主要人物主要登場エピソード表

ドーモ、雀涙です。

ニンジャスレイヤーの登場人物の中で、「第一部もしくは第二部で登場して、第三部に再登場しているキャラクター」の登場エピソードの一覧を作成しましたので、公開します。
眺めてみたりして使ってください。

キャラクターの性質上、ややネタバレがありますのでご注意ください。

なお、wikiとかなんかを参考にしてまとめましたが、いくつか漏れや間違いがあるかもしれませんので、生暖かい目で御覧ください。
コメントを残しておくと、修正が適応されるかもしれません。

スプレッドシート(ややネタバレあり)

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キルデスクロス(ダブルクロス用追加ルール)

0.はじめに
 これは、ダブルクロスのルールを使ってキルデスビジネスを再現するための追加ルールです。
 基本的に、ダブルクロスとキルデスビジネスを知っている人向けのルールです。
 また、バランスが通常のダブルクロスと大きく異なります。なんかいろいろ注意してください。
 なお、テストプレイ等は一切行っておりません。何が起こるかわかりませんが、何が起こっても許してください。

0.1.サイコロバトル
 ゲーム中に、行動順を決めたり、ルールの解釈でもめることがあると思います。その時は、サイコロバトルで解決します。
 関わるプレイヤーは全員、サイコロを1つ振ります。その出目が大きい人の順位や意見が優先されます。
 もし同じ目が出た場合、決着が着くまで同じ目が出た人同士でサイコロバトルをします。
 行動順を決めるときや、アイテムを使う順番など、とにかく、裁定に迷ったときは、サイコロバトルで解決してください。

1.キャラクター作成
 通常のダブルクロスと同じようにキャラクターを作成します。
 ただし、このルールはPC同士の闘いが発生する可能性が非常に高いので、一人でもある程度戦えるデータが望ましいです。
 キャラクターを作成したら、「キャラクターの叶えたい願い」を一つ決めます。
 この願いは地獄の悪魔の力によって叶えられるため、世界を大きく変えてしまうような願いでも問題ありません(そういった願いの場合、願いがかなった世界が新しく作られます)。

2.セッションの流れ
 セッションは、「オープニングフェイズ」「ミドルフェイズA」「ミドルフェイズ戦闘」「ミドルフェイズB」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」の6つのフェイズを順番に行こないます。
 通常のダブルクロスのルール通りに、エンディングフェイズ以外は、シーンに登場すると侵食値が増えます。

2.1.オープニングフェイズ
 オープニングフェイズは1シーンです。PCが全員登場します。
 地獄のステージの上でキャラクター紹介を行った後に、今回倒すべき標的と守護天使、及び標的がいる世界についてプレイヤーに説明します。
 それがおわったらオープニングフェイズは終了です。ミドルフェイズAに移行します。

2.2.ミドルフェイズA
 ミドルフェイズAは、PCが1人1シーンずつイベントをこなします(つまり、ミドルフェイズAはPCの数だけシーンが有ります)。
 ミドルフェイズAが始まったら、PC全員はサイコロバトルを行い、出目が大きい人から順番にシーンプレイヤーとなってシーンを行います。
 全員のシーンが終わったらミドルフェイズAは終了です。ミドルフェイズ戦闘に移行します。

2.2.1.ミドルフェイズAのシーンでやること
 シーンプレイヤーは、後述する『3.ミドルフェイズイベント表』を振り、出た目に従ってシーンを行います。

2.2.2.ミドルフェイズAの購入判定
 購入判定は、シーンプレイヤーしか行えません。
 シーンプレイヤー以外のキャラクターは、たとえシーンに登場していても、購入判定は行えません。

2.3.ミドルフェイズ戦闘
 戦闘を行う1シーンだけです。後述する『戦闘ルールの変更点』を参照し、守護天使との戦闘を行います。
 登場キャラクターは全員です。
 戦闘シーンが終わったらミドルフェイズ戦闘は終了です。ミドルフェイズBに移行します。

2.4.ミドルフェイズB
 ミドルフェイズAと同じことをやります。
 全員のシーンが終わったらミドルフェイズBは終了です。クライマックスフェイズに移行します。

2.4.1.ミドルフェイズAのシーンでやること
 ミドルフェイズAと同じです。

2.4.2.ミドルフェイズAの購入判定
 ミドルフェイズAと同じです。

2.5.クライマックスフェイズ
 戦闘を行う1シーンだけです。後述する『4.戦闘ルールの変更点』を参照し、標的との戦闘を行います(生き残っていれば、守護天使も参戦します)。
 登場キャラクターは全員です。
 戦闘シーンが終わったらクライマックスフェイズ戦闘は終了です。エンディングフェイズに移行します。

2.5.1.バックトラック
 バックトラックは、エンディングフェイズの最初に行います。
 それに伴い、ジャーム化の判定も、バックトラック後に行います。

2.6.エンディングフェイズ
 エンディングフェイズは基本的に1シーンです。PCが全員登場します。
 ステージ上で結果発表を行い、優勝者を決めます。
 優勝者を決めたら、優勝者の願いが叶えられるシーンを用意してもいいかもしれません。

2.6.1.優勝者の決定
 エンディングフェイズが始まったら、バックトラックを行います。
 なお、セッション中にボーナスポイントを得ている場合、バックトラック直前に、ボーナスポイントと同じ値だけ侵食値を減らします。
 このバックトラックは、一人ずつ順番に行います。バックトラックを行う順番は、サイコロバトルで決めてください。
 なお、「バックトラックでロイス×2のダイスを振った」または「バックトラックで追加のダイスを振った」キャラクターは、優勝者の権利を失います。
 全員のバックトラックが終わった時、優勝者の権利を失っていない中で最も侵食値が低かったキャラクターが優勝者となります(複数存在する場合はサイコロバトルで決めてください)。

2.6.2.地獄落ち
 バックトラックの結果、ジャーム化することになったキャラクターは、ジャーム化する替わりにヘルピープル(地獄の住人)になります。
 データ的にはキャラロストということで、なんにも変わりません。

3.ミドルフェイズイベント表
 1D10を振り、出た目に従って演出とか判定をしてください。
 1:【体を張ったアクションシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【肉体】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【肉体】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
 2:【感情に訴える感動的なシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【感覚】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【感覚】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
 3:【手に汗握る心理戦を撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【精神】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【精神】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
 4:【経済力を活かしたアピールを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【社会】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【社会】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
 5:【キャラクターのアピールポントを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターを任意に1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは任意の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの『判定に使用する能力値』×3」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを1D10得る。失敗した場合は何もなし。
 6:【体と体のぶつかり合いを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【肉体】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【肉体】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
 7:【突然のハプニングで慌てふためく様を撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【感覚】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【感覚】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
 8:【意外な人物同士の会話シーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【精神】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【精神】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
 9:【情報通アピールを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは【社会】の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの【社会】×2」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。
 10:【予想外のシーンを撮影せよ!】:シーンプレイヤーは、自分以外のプレイヤーキャラクターをランダムに1人選び、シーンに登場させる。その後、シーンプレイヤーは任意の能力値で判定を行う。難易度は「登場させたキャラクターの『判定に使用する能力値』×3」。判定に成功すると、シーンプレイヤーはボーナスポイントを2D10得る。失敗した場合は何もなし。

4.戦闘ルールの変更点
 PC同士の対決が発生するので、戦闘ルールにいくつか変更点があります。

4.1.HPの完全回復
 戦闘が行われるシーンに登場するプレイヤーキャラクターは、HPが最大値まで回復します(NPCのHPは回復しません)。

4.2.戦闘場面の広さ決定
 戦闘開始時、GMは1D10を振って戦闘する場所の広さを決定します。
 1D10を振って、「出た目×5メートル」四方の正方形が戦闘場面の広さになります。

4.3.キャラクターの初期配置
 戦闘場面の広さが決定したら、キャラクターの初期配置を決定します。
 戦闘に参加する全てのキャラクター(NPC含む)は、イニシアチブが高い順に、戦闘場面の好きなところにキャラクターを配置します(イニシアチブが同じ場合はサイコロバトルしてください)。
 全てのキャラクターが配置されたら、通常のダブルクロスのルールに従って先頭を行ってください。

4.4.プレイヤーキャラクターのHPが0になった時
 プレイヤーキャラクターのHPが0になった時、以下の2つの内、どちらかを選びます。
 ・通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する
 ・戦闘から脱落する

4.4.1.通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する
 HPが0になった時に「通常のダブルクロスのルールに従ってリザレクトなどでHPを回復する」を選んだ場合、その処理を行った後に、自分の侵食値を2D10増加させます。
 この時増加した侵食値を、GMはメモしておいてください。戦闘終了時に生き残ったキャラクターに配布するボーナスポイントになります。

4.4.2.戦闘から脱落する
 HPが0になった時に「戦闘から脱落する」を選んだ場合、即座にシーンから退場します。そして、自分の侵食値を4D10増加させます。
 この時増加した侵食値を、GMはメモしておいてください。戦闘終了時に生き残ったキャラクターに配布するボーナスポイントになります。

4.5.NPCが倒された場合
 NPCの守護天使もしくは標的が倒された場合、倒したキャラクターは、3D10のボーナスポイントを得ます。
 守護天使と標的以外のNPCは、倒してもボーナスポイントを得ることができません。

4.6.戦闘終了条件
 シーンに登場しているキャラクター(NPCの守護天使と標的を含む)の過半数が戦闘終了を望んだ場合、その時点で戦闘は終了します。
 たとえNPCが全員いなくなっても、シーンに登場しているキャラクターの過半数が戦闘終了を望んでいない場合、戦闘は続きます。
 または、5ラウンド経過すると、強制的に戦闘は終了となります。

4.7.ボーナスポイントの分配
 戦闘が終了したら、生き残っているプレイヤーキャラクターで、ボーナスポイントを分配します。
 『4.4.プレイヤーキャラクターのHPが0になった時』の処理でGMがメモしておいたポイントの合計を、生き残っているプレイヤーキャラクターで相談して分配します。
 不平等に分配しても構いません。分配されたポイントは、そのままそのキャラクターのボーナスポイントになります。

5.シナリオの作り方
 ここから先はGM向けです。

5.1.ハンドアウト
 このルールにはハンドアウトは不要です。

5.2.用意するNPC
 標的と守護天使を用意しましょう。
 標的はシナリオのボス、守護天使はミドル戦闘の敵をイメージしたデータで多分問題無いと思います。

5.3.用意する設定
 「標的が叶えた願い」と、「それによって作られた世界」を考えてください。
 標的は、悪魔の力で願いを叶えてもらった者です。だいたいろくでもない願い事を考えています。
 「ダブルクロスのジャームの願いがなかった世界」を想像してもらえれば問題無いと思います。


以上でルールはおわりです。
自由に改変したりして遊んでみてください。

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