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ダブルクロスのボスの作り方~サンプルシナリオのボスを参考にする編~

「ダブルクロスのキャラクターの作り方は見つかるけど、ボスの作り方が見つからない」
そんな声を見かけました。なので、今回は、その1つの方法「サンプルシナリオのボスを参考にする」について書きます。
(サンプルシナリオは基本的に初期作成のキャラクターで挑むようになっていますが、成長したキャラクターを相手にするGMであれば、すでにボスの作り方はサンプルシナリオに頼らずとも大丈夫でしょう)

サンプルシナリオのボスを参考にするといってもいろいろな方法があるので、いくつかのパターンを紹介します。
勿論これはあくまで一例ですから、他の方法もいろいろありますので、これがすべてで絶対正しいというわけではありません。
あくまで参考程度ということで、よろしくお願いします。

※サンプルシナリオを参考にする場合の共通の注意点
本題に進む前に、サンプルシナリオを参考にする場合、ボスのデータ以外にも、以下の5点に気をつける必要があります。
・シーン数
・情報収集の数と難易度
・ミドルフェイズの戦闘データ
・ボスと一緒に出てくるエネミーのデータ
・戦闘中のギミック(制限時間など)
これら5点は、すべて侵食率に影響のあるものなので、サンプルシナリオは、ミドルフェイズの展開も含めてバランスをとるようにしてあります。
ですから、これらもボスを作るために重要な要素です。
というわけで、これらを頭の隅に置いておきながら、本題に進みましょう。


パターン1:サンプルシナリオのデータをそのまま使う
サンプルシナリオのデータをそのまま使い、見た目だけ書き換えるという方法です。
シンドロームが限定されますが、とても楽です。
ミドルフェイズの戦闘や情報収集の難易度なども、そのまま流用してしまいましょう。


パターン2:サンプルボスの数値を参考にする
サンプルボスの数値を参考にして、それに近づけるようにデータを組みます。
具体的には、以下の7点を参考にします。
・攻撃の判定数(およびC値と固定値)
・攻撃力(および装甲値無視ガード不可の有無)
・攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか、および反撃エフェクトの有無)
・HP(および復活回数)
・装甲値
・ガード値
・ドッジの判定数(およびC値と固定値)
ここで注意しなければならないのは、ボスと一緒に出てくるエネミーのデータです。
ボスと一緒に出てくるエネミーのデータもなるべく合せないと、戦闘が厳しくなりすぎたり、逆にあっさり終わってしまうかもしれません。
この方法の場合、ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう。


パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」から、さらに一歩踏み込んだパターンです。
「パターン2:サンプルボスの数値を参考にする」の7点に加え、さらに以下の2点を参考に、ボス戦のエネミー全体を作成します。
・ボス以外のエネミーのデータの攻撃力と攻撃回数(追加行動の有無、複数体同時攻撃かどうか)
・ボス以外のエネミーのデータの耐久力(HPや装甲値やガード値、回避値などの総合的なもの)
この2点が何に繋がるのかというと、「ボス戦全体を通してのPCが受ける攻撃の回数」と「ボス戦全体を通してのPCが行う攻撃の回数」です。
ボス以外のエネミーの攻撃回数が多ければ、それだけPCはダメージを受け、ロイスの消耗に繋がります。
ボス以外のエネミーの耐久力が高ければ、それだけPCの攻撃回数は増え、侵食率の上昇に繋がります。
そういうわけで、ボス以外のエネミーのデータというのは、ボスデータと同じくらい重要なわけです。
ボス以外のエネミーのデータを弱く(もしくは少なく)すれば、その分ボスは強くする必要があります。
逆に、ボス以外のエネミーのデータを強く(もしくは多く)すれば、その分ボスは弱くする必要があります。
特に、攻撃回数はロイスの消耗に直結するので、サンプルのボス戦の数と合わせるようにするのがバランスが良いと思います。


パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする
これは、これまでとはかなり異なったアプローチであり、サンプルを参考にしているにもかかわらず事故率が高いです。
やり方は簡単で、サンプルボスのデータから、フルスクラッチと成長の経験点を算出します。
エネミーエフェクトの経験点は、通常のエフェクトの経験点とは別に計算するとよいでしょう(通常のエフェクトより強いので)。
そして、算出した経験点をちょうど使い切るようにボスを作ります(ボス以外のエネミーのデータは、サンプルのデータをそのまま使うのがよいでしょう)。
この方法は、ボスを作るのが楽しくなりますが、同時に幅が広がります。
その結果、PCを全滅させたり、逆にあっさりと倒されるといった現象が発生してしまうかもしれません。
しかし、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」でボスを作れるのであれば、大体の感覚はなんとなく分かっている頃ですから、自分の勘を信じましょう。
もし失敗しても、絶望することはありません。なんどでもやり直しが出来るのですから、繰り返し色々やってみて、自分のスタイルを見つければいいのです。


パターン5:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考に調整したデータの経験点を算出して参考にする
「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」と「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」の複合パターンです。
まず、「パターン3:サンプルボス戦闘の戦闘パターンを参考にする」のように、ボス以外のエネミーのデータとボスのデータを調節します。
そして出来上がったボスデータから、「パターン4:サンプルボスの経験点を算出して参考にする」のように経験点を算出して組み直します。
ここまでくれば、もう完全にオリジナルで、サンプルの元型はとどめていないでしょう。実際に使用した場合、何が起こるか想像もできません。


以上5パターンを紹介しました。
最初はパターン1から順番に試すとやりやすいと思います。
しかし、パターン1よりもパターン5のほうが優れているというわけではなく、あくまで「そういった方法がある」程度のものです。
なお、筆者はパターン3をよく使います。パターン3が最も優れているというわけではなく、自分が一番やりやすいやり方だと感じているからです。
ですので、皆さんも、いろいろやってみて、自分にあったやり方を見つけてみてください。もしかしたら、ここに記載しないやり方で、とてもやりやすいやり方があるかもしれません。
高経験点の環境の話は、色々と複雑になるので、また次の機会があればということで。

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