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ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)ルール考察その2

ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨンのDVD及びブルーレイ第二巻「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン 2 承」と第二巻「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン 4 殺」の限定特典付に付属している「ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)」のルール考察です。
ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)のルールをDIYしたいという方の助けや、ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)のオリジナルカードを作成したいという方の助けや、なにより自分がルールをDIYするための助けとして書きました。
かなりの独自解釈が含まれていますが、よろしければ御覧ください。

※第二巻「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン 2 承」時点での考察はこちらですが、前回の考察を読まなくても今回の考察に全部入っているのでご安心です。




○特別な表記方法について
 この文章では、以下のカッコ書きは特別な意味を持つ。
 【】…【イアイドー】などの、カードに【】付きで書かれている言葉。
 『』…『ニンジャ』などの、カードに書かれている言葉の中でもルール上意味のある言葉。
 「」…カードの名前、カード効果の引用や、カードに書かれていない便宜上の言葉や、文章中の区切りのために囲んだ文章など。
 ””…ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事からの引用。

○カードの色
 カードの色は赤と白の2種類で、『ニンジャ』や『モータル』などの直接戦闘を行うカード(以下、便宜上「キャラクター」と呼ぶ)が白、『ギア』や『インシデント』などの直接戦闘を行わないカードが赤となっている。

○カードタイプ
 カードタイプ(正式名称不明のため、便宜上「カードタイプ」と呼ぶ)は、大分類(例:『ニンジャ』)と小分類(例:『ソウカイヤ』)がある。
 大分類はルール上のカードの種類の分類なので、全てのカード(一部例外あり)に記述されている。
 小分類は各カードの持つ性質のようなもので、持つカードと持たないカードがある。

○カードタイプ一覧
 大分類
  ・『ニンジャ』、『モータル』、『バイオ生物』、『ギア』、『インシデント』、『重大インシデント』、『ランドスケープ』
 小分類
  ・『ニンジャ』の小分類
   ・『ドラゴンドージョー』、『ソウカイヤ』、『INW』
  ・『モータル』の小分類
   ・なし
  ・『バイオ生物』の小分類
   ・『ヨロシサン製薬』
  ・『ギア』の小分類
   ・『ウェポン』
  ・『インシデント』の小分類
   ・『継続(シーン)』、『継続(アトモスフィア)』
  ・『重大インシデント』の小分類
   ・なし
  ・『ランドスケープ』の小分類
   ・『ゼン』

○カードタイプの表記ブレ
 「ギア ウェポン」、「ギア-ウェポン」のように、「-」の有無は、ルールや表記の改定による表記ブレとして、ルール上は全て同じテキストとして扱う。
  
○カードナンバー
 カードの右下には「NSIF-○○○」というカードナンバーが記述されている。
 これはおそらく、NSIF(ネオサイタマ・イン・フレイム)パックのカードであるということを表している。もしも第二部の拡張パックが出るとしたら、「KHOE-○○○」のようになるだろう。
 また、カードのナンバー以下のようにおおまかに分類ごとに番号が繋がっている(一部例外あり)。
  ・「NSIF-001~122&NSIF-149~150」…キャラクター
  ・「NSIF-146&NSIF-152~174」…大分類が『ギア』
  ・「NSIF-202~NSIF-326」…大分類が『インシデント』
  ・「NSIF-456~457」…大分類が『ランドスケープ』
  ・「NSIF-828」…「モータードクロ」のカード
  ・「NSIF-893」…「クローンヤクザ」のカード
  ・「REVISED-893」…「クローンヤクザ」のカード(改訂版)
 これらの番号から、第一弾NSIFパックの最低カード枚数が、以下のように推測できる
  ・キャラクター…134種類以上
  ・大分類が『ギア』…25種類以上
  ・大分類が『インシデント』…124種類以上
  ・大分類が『ランドスケープ』…2種類以上
  ・全カード合計…285種類以上
 このカード種類が多いか少ないかをMTG基本セット「マジック・オリジン」と比較して考えてると、少し多いが多すぎるというほどではない。

○今回追加された「クローンヤクザ」について
 今回追加された「クローンヤクザ」は、カードナンバーが「REVISED-893」となっている。REVISED、つまり改訂版であり、前回の「クローンヤクザ」のカードの効果が修正されたものだと考えられる。
 ルール的に効果のある修正点は以下のとおり。
  ・分類…「モータル ソウカイヤ」→「バイオ生物-ヨロシサン製薬」
  ・コスト…「◆」→「◇」
 これにより、「クローンヤクザ」が『モータル』ではなくなったので、「パックド・スシ」などの『モータル』を対象とする『ギア』などが使用できなくなった。

○墨カッコで囲まれている言葉
 ルール上効果の存在する言葉は、このゲームでは墨カッコで囲まれている。
 ただし、全ての墨カッコの言葉が同じルール処理をされるようではないらしい。
 というのも、「【ウカツ】状態になる。」、「【ケジメ】を強いられる。」、「【センセイ】となる。」、「【◆◆以上】」のように、それぞれ扱いが異なるからだ。
 おそらく、【ウカツ】などは状態(つまり一時的なものであり何らかの手段で解除可能)で、これを解除するのが「直ちに良くなる」という効果なのだろうと推測できる。
 そして、【ケジメ】などは行動(「強いられる」の記述のように、なんらかの処理を行うこと)であり、これはおそらく「直ちに良くなる」では解除できないだろう。
 また、【センセイ】などはキャラクターの特性(「状態になる」ではないので別扱い)であり、これもおそらく「直ちに良くなる」では解除できない。キャラクターによっては特性を最初から複数所持しているので、「○○となる。」という効果を得た場合は、単純に特性が追加されるものだと想定できる。
 最後に、「【◆◆以上】」は条件であり、キャラクターが何かを使用したり行ったりするときの制限となっている。
 つまり、墨カッコの言葉には「状態」、「行動」、「特性」、「条件」の4種類があり、ルール上明確な分割がされているということがわかる。おそらく、ルール的に意味のある効果は、その分類に関わらず墨カッコで囲まれるようだ。
 また、「特性」は、さらに『スキル』と『能力』にわけられている可能性が高い(詳細は後述)。
 
○墨カッコ以外の専門用語
 カードの効果欄を読むと、以下の専門用語が見つかるので、おおまかに分類して考察していく。

1.プレイヤー関係

・『プレイヤー』
ゲームを遊ぶ人全員のこと。

・『自分』
ゲームを遊ぶプレイヤー自分自身。『自分』以外の『プレイヤー』は全て『他プレイヤー』となる。

・『他プレイヤー』
ゲームを遊ぶ人で、自分以外のプレイヤーのこと。『相手プレイヤー』という別の言葉が存在するので、このゲームが複数人で遊ぶことや多人数同士の対戦ができるルールであることが考察できる。

・『敵プレイヤー』
『プレイヤー』の中で、『自分』と自分の味方プレイヤー以外のこと。おそらく2人以上の『プレイヤー』が協力するチーム戦のようなルールがあるものと思われる。

・『相手プレイヤー』
攻撃などの対象となったカードを『コントロール下』においている『プレイヤー』のこと。

・『○○のコントロール下』
○○という『プレイヤー』が行動などを決定することができるカード。

・『○○のコントロール下に入る』
○○という『プレイヤー』が行動などを決定することができるカードとなること。


2.キャラクターカードの効果関係

・『能力値』
キャラクターの右上の数値と文字のこと。

・『スタミナ』
キャラクターのステータスのひとつ。おそらく、『能力値』の一番左側の数字だと思われる。

・『スキル』
ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事に”【ソウカイヤ首領】のスキル”という表記があることから、カードに書かれている墨カッコで囲まれた言葉であることが分かる。

・『能力』
ゲーム上何らかの効果を発揮するもの(詳細は後述)。

・『【アンブッシュ】系のカードや能力』
【アンブッシュ】の効果を含むカードや『能力』。

・『クラン』
キャラクターの所属する組織(詳細は後述)。



3.キャラクターの行動関係

・『使用』
キャラクターが『ギア』や『スキル』や『能力』などを使うこと。『ギア』の効果に記述されているため、『ギア』はキャラクターが使う道具のようだ。

・『自身』
『ギア』や『スキル』『能力』などを『使用』したキャラクターのこと。『ギア』の効果に「これを使用したニンジャ/モータル自身は」という記述があるため、おそらく『ギア』は使用したキャラクター以外が効果を得るタイプもあると思われる。

・『アクション』
キャラクターが何らかの行動を行うこと。『スキル』の『実行』、『インシデント』のカードによる行動、『カラテ』など。

・『実行』
キャラクターが『アクション』を行うこと。継続ではない『インシデント』などは、『使用』ではなく『実行』となる。

・『本人』
『アクション』を『実行』したキャラクターのこと。

・『ターゲット』
『アクション』の対象に選ばれたキャラクターや『プレイヤー』など。

・『アサルト』
『ランドスケープ』に対してキャラクターが攻撃を行うこと。

・『守る』
『アサルト』から『ランドスケープ』を守るために、キャラクターが行う行動。

・『エントリー』
ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事に”エントリーコストこそ重いものの、2枚1組で場に出すことで”という表記があることから、『場』にキャラクターが登場することを『エントリー』と呼ぶということが分かる。
同じキャラクターは1体しかエントリーできない(『ダイダロス』の【多重ログイン】が「プレイヤーはダイダロスを何体でもエントリーさせられる」という効果であるため、このような効果が無いカードの場合は1体しかエントリーできないと推測できる)。

・『登場』
『場』のキャラクターが『シーン』に移動すること。

・『追加登場』
通常のルールの処理以外の方法で『シーン』に『登場』すること。

・『撤退』
キャラクターが『シーン』から離れること。


4.ゲームを行う場所関係

・『場』
ゲームを遊ぶためにカードを置く場所全体のこと。

・『シーン』
『場』の中で特に指定された狭い場所(詳細は後述)。おそらく、キャラクターは何人か一緒に行動するようなルールで、そのひとまとまりのことを『シーン』と呼ぶのではないだろうか。

・『ランドスケープ』
大分類『ランドスケープ』のカードを『場』に出すことで発生する『シーン』。ここに存在するキャラクターを攻撃するため(もしくは『ランドスケープ』を破壊するため)には『コスト』が必要。


5.コスト関係

・『コスト』
アクションなどで必要になるリソース(詳細は後述)。

・『エントリー・コスト』
キャラクターが『エントリー』を行うために必要な『コスト』。

・『テックリソース』
『ランドスケープ』から『収穫』することによって手に入れるモノ。何らかの『コスト』に支払うものだと考えられる。

・『収穫』
『ランドスケープ』から『テックリソース』を手に入れること。どのタイミングで行うかは不明。


6.ゲームの進行関係

・『コンスピラシー・フェイズ』
『ランドスケープ』に対して『アサルト』を行うフェイズ。

・『カラテ・フェイズ』
キャラクターが戦闘を行うフェイズ。『アイサツ』で先手後手を決め、『カラテ』を行う(詳細は後述)。

・『アイサツ』
キャラクター同士の戦闘で先手後手を決めるもの。先に挨拶したほうが先手を取れるようだ。

・『カラテ』
キャラクターが他のキャラクターを攻撃する『アクション』(『アンブッシュな』の効果に「アイサツ前に1回だけカラテを実行できる」と記述されているため、『カラテ』はルール上『行動』として処理されている可能性が高い)。


7.別売関係

・『オフィシャルニンジャスレイヤーダイス(別売)』
「「死」の目が出た場合」という記述が存在するため、いくつかの面が「死」になっていることは間違いない。一般的にダイスというと6面体だが、10面体や20面体のダイスも存在するため、どれくらいの確率で「死」の目が出るかは材料不足で考察できない。

・『オフィシャルニンジャスレイヤー六面体(別売)』
『オフィシャルニンジャスレイヤーダイス(別売)』とは異なり、六面体であることが明記されている。ルール表記改定で記述が変わっただけの可能性もあるが、材料不足で判断できない。

・『ハン』
『オフィシャルニンジャスレイヤー六面体(別売)』を振った時の結果の1つ。おそらく半(奇数)のこと。

・『チョー』
『オフィシャルニンジャスレイヤー六面体(別売)』を振った時の結果の1つ。おそらく丁(偶数)のこと。


8.状態関係

・『良くなる』
キャラクターが何らかの状態になっている場合にそれを解除する。

・『直ちに○○』
○○を、他の効果に割り込んで処理すること。

・『【○○】を持つ』
キャラクターが【○○】という『スキル』を使用可能であること。

・『○○所属』
キャラクターの『クラン』が○○であるという条件表記。○○には、いずれかの『クラン』が入る。

・『【○○】または【××】』
『ギア』などを使用するための条件記述方法。【○○】または【××】のどちらかを満たしていればよい。

・『○○状態になる』
キャラクターの状態が変化すること。『直ちに良くなる』で解除可能。

・『○○を強いられる』
キャラクターが『アクション』を強制的に行うこと。

・『○○となる』
キャラクターの『スキル』に○○が追加されること。

・『○○を得る』
キャラクターやプレイヤーがルール上意味のある数値を得ること。

・『○○失う』
キャラクターやプレイヤーがルール上意味のある数値を失うこと(減少した結果、0未満にはならないと思われる)。

・『○○軽減される』
キャラクターやプレイヤーが支払うコストなどを減少すること(減少した結果、0未満にはならないと思われる)。

・『○○の修正を受ける』
キャラクターの『能力値』を、○○を加減乗除した結果に変化すること。

・『○○に××が存在する』
××というカードが○○に存在している状態。カード効果の条件になることが多い。

・『○○に存在し続ける限り』
カードが○○に存在している状態。『場』などに残り続けるカードの効果に記述されている事が多い。

・『○○を使用不可』
○○には、『実行』しないと効果を発揮しない『スキル』や『ギア』などが入る。

○墨カッコで囲まれていない「ニンジャ / モータル」
 『ギア』や『インシデント』の効果に記載されている「ニンジャ / モータル」及び「ニンジャ」及び「モータル」には、墨カッコがない。
 これは、キャラクターカードが持つ特性と効果欄の説明を明確に分けたいというルール上の設計思想からだろうと推測される。

○「ニンジャ / モータル」の表記ブレ
 「ニンジャ/モータル」、「ニンジャ/モータル」、「ニンジャ / モータル」、「ニンジャ / モータル」の各記述は、文字数などの影響による表記ブレとして、ルール上は全て同じテキストとして扱う。

○『能力値』について
 キャラクターのカードには、右上に「4/2++/山」のように、2つの数字と1つの文字が書かれている。
 これは、キャラクターの『スタミナ』や、『カラテ』によって相手にダメージを与える攻撃力(正式名称不明のため、便宜上「攻撃力」と呼ぶ)などを表している。
 おそらく、左の数字が『スタミナ』で、真ん中の数字が攻撃力だろう。
 なぜそう判断できるかというと、『ウェポン』にも「-/+3/死」のように、同じような数字と文字が書かれているからだ。
 また、「アサリ」の数値が「1/0/-」であり、こういったゲームではスタミナ0は行動不能や死亡となるため最低値が1であることが多いということからもそう判断できる。
 では、右の「山」や「死+」などの文字は何かというと、おそらくそのニンジャのジツの属性(正式名称不明の為、便宜上「属性」と呼ぶ)だろう。これらの文字はモータルやジツが重点されていないニンジャは「-」と記述されているからだ。
 これはおそらく、属性ごとに相性があり、その相性によって攻撃力が変化したりするのかもしれない。
 なお、数字や文字の後ろの「+」については、現段階では判断できなかった。
 攻撃力の後ろの「+」は、攻撃の射程などを含めた「先手のとりやすさ」を表しているのかもしれない(遠距離が有利な「ソニックブーム」やヘビで不意打ちをする「コッカトリス」などに「+」があるため)。
 属性の後ろの「+」は、現状だと「ニンジャスレイヤー-半ナラク」にしかついていないため、かなり強力な効果(属性相性の効果上昇など)であることが想像できるが、それ以上は分からない。

○『エントリーコスト』について
 全てのカードの左下には、数字や白スリケンマーク、黒スリケンマークが書かれてる。
 ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事に”「➊◆◆◆◆」×2とエントリーコストこそ重いものの”という表記があることから、これらが『エントリーコスト』であることが分かる。
 『コスト』がどのように発生するかは現状では材料が少なく考察は難しい。MTGのマナカードのような物があるか、ゲーム進行ごとに自動的に溜まっていくのか、カードを何らかの方法でコストにするのか、さまざまな可能性がある(詳細は後述)。
 以降、『コスト』については、ブログ記事の表記にしたがい、以下の様に記述する。
 ・「1」などの数字…➊などのように丸数字で表す
 ・白スリケンマーク(白い○の中にスリケンマークが書かれているもの)…◇
 ・黒スリケンマーク(黒い○の中にスリケンマークが書かれているもの)…◆
 (例えば、『ダイダロス』の『コスト』は「《2》◆◇◇」のように記述する)
 コストには数字と◆と◇が存在するが、キャラクターカードを見ると◇は◆に比べて特殊なコストであることが推測される。
 コストに◇が存在しないキャラクターは、数字と◆の数を合わせた合計数が『スタミナ』と一致しているが、◇が含まれるキャラクターはその法則を外れているからだ。
 ◆と◇のどちらがコストとして重いか軽いかというよりも、カードのテキストなどから考察するに、おそらく◆がカラテのパワーや肉体の強さを表し、◇がジツのパワーや頭脳(電脳と技術)の強さを表しているものだと考えられる。
 これにより、◆と◇は、所持していることによって使える『ギア』などが変わるものであり、コストとして支払うときは◆と◇の区別をしないという可能性も見えてきたが、情報不足でまだ判断は難しい。

○『コスト』表記順の表記ブレ
 ◆と◇が混在するカードでは、「コッカトリス」の「《1》◆◇」と、「コトダマ空間」の「《3》◇◆」のように、◆と◇のどちらが先かの記述方式が決まっていない。
 これは表記ブレと判断して、どちらが先かはルール上の区別をしないものとして扱う。

○キャラクターの強さについて
 上記の通り、コストに◇が存在しないキャラクターは、数字と◆の数を合わせた合計数が『スタミナ』と一致しているので、これが『コスト』に対するキャラクターの強さの基準となる。
 また、攻撃力は、基本的に「『コスト』の◆の数」となっているので、これも同様に『コスト』に対するキャラクターの強さの基準となる(例外として、「アルマジロ」のみこの法則から外れている)。
 このことから、『ソニックブーム』は他のカードに比べてやや強いことが分かる(コストに◇が存在しないが「+」があるため、この「+」の分だけ同コストのキャラクターより強い)。

○キャラクターの名称についての考察
 同じキャラクターは1体しかエントリーできないというルールが存在する可能性が高いこのゲームだが、そもそも「同じキャラクター」とは何を持って判断するのかというと、おそらく「キャラクターカード名の「-」以前の名称」であると推測される(『ニンジャスレイヤー-半ナラク』というカードが存在するため)。
 こうすることで、例えば「ニンジャスレイヤー」というカードが存在しても、『ニンジャスレイヤー-半ナラク』と同時に『エントリー』することはなくなるため、同じキャラクターが複数存在するという事態が発生しなくなる。
 また、「-」の後ろが別の名前のカードを多く作ることで、この手のカードゲームによくある「同じカードは規定枚数までしかデッキに入れることができない」というルール下でも、より多くの好きなキャラクターを入れることができるようになる。

○キャラクターカードの属性についての考察
 現在公開されているキャラクターカードの属性は「風」、「林」、「火」、「山」、「死」、「禅」が存在する(「死+」はとりあえず「死」と同じとして考える)。 
 「風」、「林」、「火」、「山」の4つは、フーリンカザンから取ってきたものだろう。だが、「死」と「禅」はやや特殊だ。
 属性に相性が存在し、かつ、属性がこの6つだけだとすると、例えば以下のような相性のパターンが考えられる。
 ・対立型(例:風と林、火と山、死と禅が、それぞれお互いに攻撃力が上昇する。結果的に、先手を取ったほうが強くなる)
 ・循環型(例:風は林に強く、林は火に強く、火は山に強く、山は死に強く、死は禅に強く、禅は風に強い、というように一方的に攻撃力が上昇する。相性が良い相手を選んで攻撃することが重要になる)
 ・特殊循環型(例:風は林と禅に強く、林は火と禅に強く、火は山と禅に強く、山は風と禅に強く、死は風と林と火と山に強く、禅は死に強い、というように一方的に攻撃力が上昇する。死が強く禅が弱いという前提で立ちまわることが重要になる)
 他にも、「風」、「林」、「火」、「山」の4つが循環し、「死」と「禅」が対立する循環対立複合型など、様々なパターンが考えられる。

○『クラン』について
 小分類に記述されているものか、分類の右のアイコンのものなのか、判断が難しい(『ニンジャスレイヤー-半ナラク』は小分類とアイコンの種類が一致していないため、これらはルール上別扱いになることは明確だが、どちらが『クラン』なのかはまだ判断できない)。
 また、『ドージョー設立』の効果に「新たなクランを設立」という記述が存在するため、『クラン』はカードの分類以外にもルール上の効果がある可能性が高い(例えば、「同じクランのキャラクターは同時に行動できる」、「同じクランのキャラクターが存在すると何らかの有利な効果が得られる」など)。

○『ウェポン』の右上の数値と文字
 上でも触れているが、『ウェポン』にも「-/+3/死」のような数字と文字が書かれている。
 「+3」というのは、装備したキャラクターのステータスがそのように変化するということだろう。
 「死」というのは、おそらくキャラクターの文字と一致している『ウェポン』しか装備できないようなルールなのではないだろうか、と思っていたが、「ダークニンジャ」と「妖刀ベッピン」の文字が不一致のため、おそらく別の意味がある。

○『継続(シーン)』について
 『トーフ工場襲撃』は、『継続(シーン)』というカードタイプを持つ。
 これは、一度使用したときに、何らかの理由で『場』から離れるまで効果を発揮するタイプだと推測される。
 また、『トーフ工場襲撃』の効果が全てのプレイヤーに適応されるが、「このインシデントが場に存在し続ける限り」という記述が存在するため、『継続(シーン)』のシーンは、『シーン』とは別の可能性がある。

○『継続(アトモスフィア)』について
 『重金属酸性雨』は、『継続(アトモスフィア)』というカードタイプを持つ。
 これは、一度使用したときに、何らかの理由で『場』から離れるまで効果を発揮するタイプだと推測される。
 だが、『重金属酸性雨』にはルール上の効果が何もないように見受けられる。このことから、「『継続(アトモスフィア)』のカードは『場』に1枚しか存在できない」というルールが推測される。
 「『継続(アトモスフィア)』のカードは『場』に1枚しか存在できない」というルールが存在すると、『重金属酸性雨』は「すでに場に出ている『継続(アトモスフィア)』のカードを上書きして効果を無効化する」という使い方ができるからだ。

○『ランドスケープ』の効果について
 『ランドスケープ』というタイプのカードと『コンスピラシー・フェイズ』が存在するため、それを使用したルールがあることは明白だ。
 これはおそらく、「『ランドスケープ』に配置したキャラクターは『スタミナ』が徐々に回復していく」というものであることが想定される。
 基本的にキャラクターは、『スタミナ』より攻撃力が低いので、各が違う相手と戦わない限り一撃で死亡することはない。仮に「どちらかが死亡するまで交互に攻撃する」というルールだったとしても、『スタミナ』が減少した状態で戦闘が終わる。
 つまり、キャラクターの『スタミナ』は、「基本的に複数回攻撃することで死亡する」というルール設計になっている。
 このことから、「『ランドスケープ』に配置したキャラクターは『スタミナ』が徐々に回復していく」というルールが推測される。
 相手のキャラクターの『スタミナ』が回復することを阻止したければ、『コンスピラシー・フェイズ』で『コスト』を支払って『アサルト』することになるというわけだ。
 また、『テックリソース』を発生させるという効果もある。

○『ランドスケープ』の右上のマーク
 『ランドスケープ』には、右上に「◆/禅」などのマークが存在する場合がある。
 これはおそらく、左側のマークは『収穫』される『テックリソース』の種類だと考えられる。「リー先生のラボ」にはマークが存在しないが、その代わりに「INW所属の全てのニンジャは、エントリー・コストが◇だけ軽減される」という効果が付いている特殊な『ランドスケープ』だろう。
 そして右側のマークだが、これはキャラクターの属性に関連しているだろう(『ドラゴン・ゲンドーソー』の属性が「禅」であるため)。
 おそらく、キャラクターの属性と同様に、『アサルト』を受けた場合の属性相性ではないだろうか。

○『守る』について
 「トラッフルホッグ」の効果に「トラッフルホッグが守るランドスケープに対しては(後略」という記述があるため、『ランドスケープ』に対する攻撃をキャラクターで防ぐことが可能であることが分かる。
 おそらく、『守る』キャラクターが存在しない『ランドスケープ』に対する『アサルト』では、『ランドスケープ』に存在するキャラクターを攻撃側が任意に選択できるが、『守る』キャラクターが存在する場合、それを先に倒さなければならないのだろう。

○『◆を得る』について
 さて、ここまでコストとしてしか見ていなかった◆だが、『パックド・スシ』の効果「これを使用したニンジャ / モータル自身は、そのカラテ・フェイズのみ◆を得る。」が引っかかることになる。
 キャラクターが◆を得るということは、そもそも◆はコスト以外にキャラクターが所持するリソースであるということだ。
 ここで、「コストに◇が存在しないキャラクターは、数字と◆の数を合わせた合計数が『スタミナ』と一致している」という法則が生かされてくる。
 おそらく、「キャラクターが『エントリー』した際に、コストとして支払った◇以外のカードをキャラクターカードの下に裏向きに重ねる」などして、『スタミナ』を管理するのではないだろうか。
 ダメージを受けたり『スタミナ』を失うと裏向きのカードが減っていき、「『ランドスケープ』効果で『スタミナ』が回復したりすると裏向きのカードが増えていく。そして、最大値はキャラクターカードの『スタミナ』とすれば、数値の管理はやりやすい。
 また、「攻撃力は、基本的に「『コスト』の◆の数」という法則から、◆を得ることで攻撃力が増えるという効果も推測できる。
 そうすると、『パックド・スシ』の効果「これを使用したニンジャ / モータル自身は、そのカラテ・フェイズのみ◆を得る。」も、「そのカラテ・フェイズのみ『スタミナ』と攻撃力が1増える」という意味に捉えることができる。

○『◇を得る』について
 さて、ここまでコストとしてしか見ていなかった◇だが、『オーガニックスシ』の効果「これを使用したニンジャ自身は、そのカラテ・フェイズのみ◆◇を得る。モータルの場合は◇を得る。」が引っかかることになる。
 キャラクターが◇を得るということは、そもそも◇はコスト以外にキャラクターが所持するリソースであるということだ。
 こここで、『テックリソース』という言葉と、「◇がジツのパワーや頭脳(電脳と技術)の強さを表しているものだと考えられる」という考察から、◇とは、ジツや『スキル』などを使用するときの『コスト』ではないだろうかということが考えられる。
 『テックリソース』は『ランドスケープ』から『収穫』されるものであるが、『収穫』を行うのはおそらく『プレイヤー』である可能性が高いので、『収穫』した『テックリソース』は◇としてキャラクターに割り振ったり『コスト』として使用したりするのではないだろうか。

○『コスト』の支払い方の考察
 ここまで来ると、『コスト』の支払い方について、以下の様な考察ができる。
 ・前提として、「デッキのカードが無くなったら敗北」とする
 ・数字コスト…書かれている数字の数だけデッキのカードを上からめくって捨て札置き場に置く
 ・キャラクターカードの◆コスト…◆の数だけ捨て札からカードとり、裏向きにしてキャラクターの下に置く。
 ・キャラクターカード以外の◆コスト…◆の数だけキャラクターの『スタミナ』(キャラクターカードの下に裏向きに置いてあるカード)を取り、捨て札にする。もしくは『ランドスケープ』から『収穫』した『テックリソース』から支払う。
 ・◇コスト…◇の数だけ捨て札からカードとり、ゲームから除外する(そのゲーム中は使えなくなる)。もしくは『ランドスケープ』から『収穫』した『テックリソース』から支払う。
 こうだとすると、「◇のコストは◆に比べて特殊」という条件を満たしつつ、「後半になるほど捨て札が多くなりコストが払いやすくなる」、「強いカードでも連戦すれば死亡させることができる」、「◆が支払えなくなった時は『重金属酸性雨』などの数字コストのカードを使用して捨て札を増やす」ということができるようになる。

○『カラテ』及び『カラテ・フェイズ』についての考察
 『カラテ・フェイズ』は、以下の様なステップで構成されていることが推測される
 1.『登場』
 2.『アイサツ』
 3.『カラテ』
 『登場』で、すでに『場』に存在するキャラクターからの選択)を行い、『アイサツ』で先手後手を決定し、『カラテ』を交互に行って『スタミナ』を削り合うという流れだ。
 攻撃する相手を攻撃側が選択するのか、防御側が選択するのかはまだ判断が難しい。ただ、『ランドスケープ』が存在することから「『ランドスケープ』に存在するキャラクターは『カラテ・フェイズ』に参加することはできない」などのルールが存在する可能性は高い。

○『コンスピラシー・フェイズ』についての考察
 『コンスピラシー・フェイズ』は、『アサルト』を行うということしか判明していない。
 『アサルト』によって相手の『ランドスケープ』を破壊することが主な目的であるだろうが、『カラテ・フェイズ』より先に行われるのかどうかすら不明。

○『スキル』と『能力』の差について
 用語の項でも書いたとおり、ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事に”【ソウカイヤ首領】のスキル”という表記があることから、カードに書かれている墨カッコで囲まれた言葉であることが分かる。
 しかし、「トラッフルホッグ」には「いかなる敵ニンジャも【アンブッシュ】系のカードや能力を使用できない」という記述があり、『スキル』とは別に『能力』という用語が存在することになる。
 また、『能力』という単語は、『能力値』を除くと、上記の「トラッフルホッグ」の効果にしか存在せず、『スキル』と何が違うのか判断が難しい。
 なお、『スキル』という単語は、40枚のカードの中では「コトダマ空間」の「【ハック】と【コトダマ】以外のスキルを使用不可となり」の表記しか存在しない。
 しかし、ここから分かることもある。『スキル』は墨カッコで囲まれている単語であり、『能力』は「【アンブッシュ】系」という系統でくくられているのだ。
 つまり、明確に1単語を指すときは『スキル』で、幾つかの『スキル』をまとめて呼ぶときには『能力』となるのではないだろうか。
 ここまで書いておいてなんだが、単なる表記ブレの可能性もある。

○『インシデント』と『重大インシデント』の差について
 このゲームではニンジャとモータルは明確に別のカードとして扱っており、両方を記載する場合は「ニンジャ/モータル」となっている。
 『インシデント』には、必ず最初に「これを実行したニンジャは、」や「これを実行したニンジャ / モータルは、」という記述がある。
 しかし、『重大インシデント』には、それらの記述がない。さらに、「ゲコクジョ!」の効果に「このアクションを実行したニンジャ」という記載があるため、『重大インシデント』は『モータル』が使用することを想定されていない。
 つまり、『インシデント』と『重大インシデント』の差は、実行できるキャラクターの差であることが考えられる。

○『○○の修正を受ける』と『○○の修正を得る』の差について
 「コトダマ空間」の効果に「【ハック】または【コトダマ】を持つ全てのニンジャ/モータルは能力値に +1/+1/- の修正を受ける」という記述がある。また、「ゲヴァルトの気配」の効果に「あらゆるイッキ・ウチコワシ所属ニンジャ/モータルは+1/-/風の修正を得る」という記述がある。
 一見すると表記ブレに見えるが、厳密には修正の適応方法が異なる。これにより、効果を打ち消す処理の場合などに、打ち消されるかどうかが変わる。
 『○○の修正を受ける』の場合、その修正は『○○の修正を受ける』と書かれているカードのものなので、「××が受けている修正を打ち消す」という効果の対象にならず、『○○の修正を受ける』と書かれているカードが打ち消されないかぎり、修正は残り続ける。
 逆に、『○○の修正を得る』の場合、その修正はキャラクターに適応される効果なので「××が受けている修正を打ち消す」といった効果の対象になる。
 また、「修正を得ることができない」という効果では、『○○の修正を得る』を打ち消すことができるが、『○○の修正を受ける』を打ち消すことはできない。
 同様に、「修正を受けることができない」という効果では、『○○の修正を受ける』を打ち消すことができるが、『○○の修正を得る』を打ち消すことはできない。

○『オフィシャルニンジャスレイヤーダイス(別売)』と『オフィシャルニンジャスレイヤー六面体(別売)』の同一可能性について
 墨カッコで囲まれている言葉で、『オフィシャルニンジャスレイヤーダイス(別売)』(以下、「ONSD」と省略)と『オフィシャルニンジャスレイヤー六面体(別売)』(以下、「ONSR」と省略)は別のものとして考えている。
 これは、ONSDに「死」の目があるが、ONSRを使用する「モータードクロ」の効果には「ハンだった場合」と「チョーだった場合」の記述のみで、「「死」の目が出た場合」という記述がないからだ。
 しかし、例えば六面体目が「「1」「忍」「殺」「死」「5」「6」の6つの目があり、「忍」「殺」「死」はそれぞれ「2」「3」「4」としても扱う」というようになっていたとしたら、ONSDとONSRは同一のものであり、記述の違うは表記ブレだと判断することがきでる。

○「ラオモト・カン」と「ビッグボス・オブ・ソウカイヤ」について
 「ラオモト・カン」と「ビッグボス・オブ・ソウカイヤ」は、2枚で1人のキャラクターとなっている。が、カードナンバーが異なるため、ルール上は違うカードとして扱うようである。
 また、それぞれのカードの記述内容を見る限り、おそらく、2枚を場に揃えないと意味のないカードであることが考えられる。
 ただし、それぞれのカードにコストが書かれているため、おそらく1枚ずつ『場』に出すことは可能だと思われる。

○TCGを基準としたルール以外である可能性
 ここまで、デッキを作って対戦するカードゲームというルールを前提に考えていたが、最後に別の可能性も見えてきた。
 ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)は、TCG(トレーディングカードゲーム)ではなく、CCG(キャラクターカードゲーム)となっている。
 TCGはもともと「カードを集めて交換しながらデッキを作る」という想定だったのでトレーディングという言葉になっている。しかし、CCGは「キャラクターが書かれたカードを使用したゲーム」という意味であり、基本的にはTCGと同じだが、言葉の意味だけを見ると、カードを交換する必要はなく、TCGと異なるルールであるという可能性も完全には否定できない。
 ここまでTCGを基準としたルールの考察をしてきたが、実はそのスタート時点でルール考察を間違えていた可能性があり、そうなると、デッキ構築型ゲームなどの可能性が見えてくる。
 デッキ構築型ゲームであると想定してルールを考察した場合にも、それぞれのカードや用語に法則性を見出すことができる。
 他にも、花札やトランプ、タロットカードやククなどのように、全員で共通のカードを使うカードゲームである可能性もある。
 ニンジャバトルカード(NINJA SLAYER CCG)の可能性は広い。

○TCGを基準としたルール以外である可能性の低さ
 ネオサイタマ電脳IRC空間のブログ記事に”イッキ・ウチコワシ系デッキを保持しているプレイヤーにとって朗報だろう。”という表記があることから、やはりデッキを構築して遊ぶTCGを基準としたルールである可能性が高い。
 これによりTCGを基準としたルール以外である可能性は相当に低くなった。


以上です。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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