ニンジャスレイヤーTRPG体験会では、最初から用意されたニンジャを選んでニンジャ体験をすることができます。ですが、キャラクター作成も、ニンジャスレイヤーTRPGの魅力であることは事実なのです。
なので、今回は、ボブがキャラクターメイキングした時の状況を、12の手順でお伝えします。これによってキャラクターメイキングの様子を少しでも知ってもらえたら幸いです。
前回のブロゴ記事に、ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクターシートがあります。皆様においては、これを見ながらこの先を御覧ください。
http://jeanrui.blog.shinobi.jp/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BCtrpg-sf-/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BCtrpg-sf-%E7%B4%B9%E4%BB%8B%EF%BC%93
ニンジャスレイヤーTRPG紹介短編「ボブのキャラクターメイキング」
手順1.キャラクターの名前をつける
ひょんなことからニンジャスレイヤーTRPGをプレイすることになったボブは、キャラクターシートを前に頭をひねっていました。((なんと名前をつけたらいいだろうか?))ルールブックの名前表で決めるのもいいが、もっと自分向けのアトモスフィアを持った名前は無いものだろうかと考えました。
キャラクターシートから顔を上げ、部屋を見回したボブの目に入ったのは「サイゴノ・ファンタジー」でした。名前のアイデアがパッと閃いたボブはニンジャネームの欄に「シーフ」とショドーしました。
ボブは更に、自分が名付けた「シーフ」が、ただのニンジャではなくモータルとしての顔を持ち、二つの顔を上手く使い分けて生活している奴だ。というインスピレーションを得ました。
そこで「シーフ」が普段モータルとして使用している名前を考えたが、今度は中々良い案が出てこなかったので、ルールブックの付属の名前表を振って決めることにしました。サイコロを振った結果、「シーフ」がモータルとして使っている名前は「ヤマダ・ヨウスケ」となりました。
手順2.分野を決める
次にボブは、自分のシーフがどんなニンジャのタイプかを決めることになります。分野は「ネットワーク」「サイバネ」「タテマエ」「カラダ」「バイオ」「ジツ」の6つがあります。この中から、シーフは、どれに秀でているニンジャにするべきかを考えました。
((シーフなのだから、素早く身軽に動くだろう。ならば「カラダ」を選択するべきか?いや、現代のシーフならば「ネットワーク」に長け、ハッカーの様に情報を盗み出すキャラというのも捨てがたい。いやいや、怪盗の様に不可思議な「ジツ」を使い、相手を出し抜くのもカッコイイいいかもしれない。))
いろいろボブは考えてみましたが、結局最初に思いついた「カラダ」を選択することにしました。こうしてネオサイタマの闇に「カラダ」に秀でた新たなニンジャ、「シーフ」ことヤマダ・ヨウスケが誕生したのです。
手順3.所属を決める
次は所属です。今回の舞台は第一部なので、所属は「ソウカイヤ」「ザイバツ」「オムラ・インダストリ」「ヨロシサン製薬」「イモータル・ニンジャ・ワークショップ」「フリーランス」があります。ニンジャがどこに所属しているのかはとても重要です。
((他の組織と戦う事もあるかもしれないし、作法が違うので些細なことでケジメされてしまうかもしれない。ネオサイタマで生きるニンジャなら、これしかないだろう。))ボブは決断的に「ソウカイヤ」を選びました。果たしてシーフは過酷な実力主義社会で生き抜く事が出来るのでしょうか?
手順4.カラテ段位を決める。
ディセンションしたばかりのサンシタニンジャのカラテ段位は『60段』です(これは常人の3倍に相当します)。しかし、プレイヤーが最初に作るニンジャはただのサンシタニンジャではありません。具体的には、カラテ段位が『80段』となります。無論、シーフのカラテ段位も80段です。
手順5.ニンジャ能力を決める
ニンジャスレイヤーTRPGで扱うニンジャ能力は3つあり、「ニンジャ器用さ」「ニンジャ応用力」「ニンジャ回復力」です。
「ニンジャ器用さ」の数だけワザを覚えられるので、多いほどいろいろな場面に対応できます。「ニンジャ応用力」が多いと攻撃のダメージを一気に増やすチャンスができるので、一発逆転可能性が有ります。「ニンジャ回復力」が多ければ、それだけ血中カラテが多く回復し、ワザを多く使うことができます。
ニンジャ能力の初期値は全て2ですが、カラテ段位80段のキャラクターは、2点のボーナスポイントを持っています。これを2つのニンジャ能力に1点ずつ割り振ることができます。
((シーフはどんな能力を持っているのか?これはとても大切だ。「ニンジャ器用さ」に優れていればたくさんワザを使う事ができるし、「ニンジャ応用力」があれば一発逆転のチャンスを狙う事ができる。「ニンジャ回復力」も捨てがたい。たくさん撃つと実際当たりやすいのだ。))
迷った結果、ボブは「ニンジャ応用力」と「ニンジャ回復力」を1つずつ上げることにしました。一撃必殺のチャンスを逃さない。それがシーフというニンジャだと、ボブは思ったのです。
手順6.血中カラテ最大値と血中カラテ現在値を決める
血中カラテとは、ワザを使うときに使用されるエネルギーを数値化したものです。血中カラテ最大値は、「カラテ段位÷10(切り捨て)」+「ニンジャ回復力」です。セッション開始時の血中カラテ現在値は、「ニンジャ回復力」です。
シーフのカラテ段位は80段です。その十の位なので8、それにニンジャ回復力の3を足します。シーフの血中カラテ最大値は11で、ゲーム開始時は3となります。もっと強くなればたくさんのカラテを蓄えられるでしょう。
手順7.特技を決める
特技とは、キャラクターシートの特技リストに書いてあるものです。特技は6個の分野ごとに11個ずつあり、全部で66個です。キャラクターは特技を持っており、そのニンジャが得意な行動や詳しい知識をあわらす事になります。
特技の取り方ですが、まず、自分の分野から2つ修得します。その後、自由に3つの特技を修得します。
シーフの特技を考えた時、ボブの頭にはビルからビルに飛び移り、颯爽と路地裏を走り抜けるシーフの姿が浮かびました。そのためボブは《敏捷》を選びました。これでシーフは素早い動きが得意になったのです。
さらに自分の分野からもう1つ選びます。次にボブは《格闘》を選びました。敏捷さを生かしたカラテや脚力を生かしたキックが得意なのだと思ったからです。
次に好きなところから3つ選びます。もちろん自分の分野からも選べます。ボブは《ワイヤー》《隠密》《感覚》を選びました。《ワイヤー》があればもっと自由にアクションが出来るし、隠れ潜むには《隠密》が必要。優れたニンジャは《感覚》も優れている事でしょう。ボブは自分の選択に満足しました。
手順8.ギャップを埋める
特技リストに、分野と分野の間に謎の隙間があることに気が付きますたね?これはギャップといいます。ニンジャスレイヤーTRPGでは、判定をするときに、特技が指定されます。その特技を持っていればよいのですが、何しろ特技は66個もあるので、指定された特技を修得していないことが多いです。
修得していない特技が指定された場合、自分が修得している一番近い特技で判定することになります。この時に、ギャップも1マスとして数えるので、違う分野の特技で判定しようとすると不利になります。こうなると、ひとつも特技を修得していいない分野の判定は非常に不利になってしまうのです。
ニンジャスレイヤーTRPGでは、任意のギャップ2列を塗りつぶします。塗りつぶされたギャップは存在しないものとして扱います。これで、その分野は判定が多少は有利になるというわけです。
ボブはここでまた頭を抱えました。懸命な読者諸氏はご存じでしょうが、ボブの選んだ特技は「カラダ」に偏っているのです。これでは「ネットワーク」や「ジツ」を得意とするニンジャには苦戦を強いられることでしょう。
ボブはせめてもの対策として「サイバネ」と「タテマエ」の間のギャップと、「カラダ」と「バイオ」の間のギャップを埋めました。これで少なくとも「バイオ」に関しては対抗する目が出て来ましたし、「サイバネ」と「タテマエ」も気休め程度にはなるでしょう。
手順9.ワザを修得する
ニンジャスレイヤーTRPGでは、ニンジャが持つ戦闘技術を、ワザとして表現します。カラテは勿論、特徴的な武器の扱いやユニークジツ、テックの装備も全てワザとして扱っています。ワザはだれでも取れるワザと、所属した組織ごとに取れるワザがあります。
また、そのニンジャの基本的な攻撃方法もここで選ぶことになりますが、これは分野ごとに2つずつあり、自分の分野のワザから選ぶことになります。
気を取り直したボブはワザを修得することにしました。たいていのことはカラテでなんとかなるのです。まずはシーフの基本的な攻撃方法を決めます。シーフのタイプは「カラダ」なので、【ショートレンジカラテ】と【飛び道具攻撃】からどちらかを選んで修得します。
※【ショートレンジカラテ】:チョップをはじめとする基本的なカラテ。ワンインチ距離での一撃の重さは無視できないダメージを与える。
※【飛び道具攻撃】:スリケンやクナイダート、各種銃器などによる攻撃。適度に離れた位置取りで本領を発揮する。
ボブは、シーフがカラテで相手を仕留めるよりも、スリケンを正確に投げる方が得意だと思ったので【飛び道具攻撃】を修得しました。次に、シーフの「ニンジャ器用度」は2なので、最初に修得した【飛び道具攻撃】の他に2つのワザを修得することが出来ます。
ボブはだれでも取れるワザから【ブンシン・ジツ】を選び、ソウカイヤのワザから【シックスゲイツ】を選びました。シーフは正確なスリケン・ジツと素早い動きからソウカイヤ威力部門の長、シックスゲイツに選ばれたのです。
※【ブンシン・ジツ】:残像や罠などにより、敵の攻撃に対してカウンターを行うワザ。
※【シックスゲイツ】:悪名高きソウカイヤのエリートであるソウカイ・シックスゲイツのメンバーである証。実際強いが、ニンジャスレイヤーに目をつけられる確率も上がる。
【シックスゲイツ】の効果によってカラテ段位が20上昇するので、ニンジャ能力も2点上がります。ニンジャ器用さを上げれば、当然ワザの数も増えます。ボブはまったく上げていなかった「ニンジャ器用さ」を1つ上げ、さらに「ニンジャ回復力」も1つ上げました。
新しいワザは【狙い撃ち】にしました。シーフのスリケン・ジツにはぴったりなワザです。さらに「ニンジャ回復力」が増えたことで、より多くのワザを使うことができるようになりました。
※【狙い撃ち】:相手の弱点を見抜き、より効率的な攻撃を行うワザ。
シーフはほかのニンジャより少しだけ強くなりました。ですがシックスゲイツともなれば、ニンジャスレイヤーに目をつけられる危険性も増します。彼は気づいているのでしょうか?背後から赤黒い影が迫ってきているのを……。
手順10.ヒサツ・ワザの修得
次にヒサツ・ワザを決めます。ニンジャの名前と同じくらい重要なものです。ヒサツ・ワザは6つの効果があり、その中から選ぶことになります。6つの効果【戦場掌握】【高速戦術】【神経加速】【全力開放】【絶対命中】【必殺攻撃】。なお詳しい説明は省略します。
ヒサツ・ワザには名前がありません。名前は自由に決められます。どれも魅力的ですが、迷った末にボブは【高速戦術】を選びました。ハヤイのが大切なのです。ボブはヒサツ・ワザにどの様な名前を付けるのでしょうか?
手順11.コアとシールドの確認
特技の分野の右に、スリケンめいた◆があります。これがコアです。コアは6個あり、その分野にダメージを受けると塗りつぶされます。(コアにダメージを受けても、その分野が使えなくなるとかそういうことはないです)全てのコアが塗りつぶされた状態で攻撃を受けると、爆発四散します。
また、特技の右に□があります。これがシールドです。シールドは、自分の習得した特技の右の□のみが意味を持ち、それ以外の□は無視することになります。
シールドがあると、その分野にダメージを受けた時に、コアにダメージを受ける前に、シールドでダメージを受けることになります。(シールドにダメージを受けても、その特技が使えなくなるとかそういうことはないのでごあんしんください)
シールドは選んだ特技と同じです。ボブは「カラダ」を得意とするニンジャには優位に立てるでしょう。しかし「ネットワーク」「バイオ」「ジツ」に対しては無防備です。もしも戦うことになってしまったら、交渉するなり降参するなりをお勧めします。
このシールドはボブの命でもあるのです。自分のウカツさをいまになって思い知りますが、しかし今になってシーフのイメージを変える事はボブには出来ませんでした。
手順12.アイテムの修得
最後にアイテムを決めます。もしもの時、頼れるのは自分のワザマエだけではありません。アイテムは6種類あり、どれも使い捨てですが、判定を振りなおすことができたり、様々な便利な効果がります。
最初に持てるアイテムは2つです。同じものでもいいですし、違うものでも構いません。ボブは自分のウカツを防いでくれる【バリキドリンク】と、ダメージを回復する【スシ】を選びました。
※【バリキドリンク】:自分の判定を振り直せるアイテム。
※【スシ】:コアに受けたダメージを回復できるアイテム。
シーフ=サンはこのアイテムで命をつなぐ事が出来るのでしょうか?それはゲームが始まってから分かります。
ニンジャスレイヤーTRPG紹介短編「ボブのキャラクターメイキング」おわり
お疲れ様です。少々駆け足で更新しましたが、これでキャラクター作成はこのようにして行なわれます。すこしでもなんかが伝わっていれば良いことです。
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