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雀涙のTwitterからはみ出たなんか

Twitterに収まらない長文とか

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今年の休みは長いので、毎日一個、なにか創作的なことをする企画(01/04)

この企画が非常に面白そう。

"「人は死んだら電柱になる」という設定だけを共有したアンソロジーを企画中"
https://twitter.com/bootdale/status/418000384443944960

「人は死んだら電柱になる」
この設定から何を作るかを考えて、まず、設定を広げようと思った。
ので、それをつらつらと書きます。

パターン1
・人は死んだら電柱になる
・電柱もいつかは朽ち果てる
・その時に『二度目の死』が訪れる
・死の記憶、死の経験を持つものが、もう一度、死に直面する

パターン2
・人は死んだら電柱になる
・資する年令や性別によって電柱の見た目が変わる

パターン3
・人は死んだら電柱になる
・そして、電線で他の電柱と繋がる
・電線と繋がることで広がるコミュニケーション


こんなもんです。
もっと色々なパターンが有るに違いない。
興味をもった人があれば、↓のまとめを見ると良いことがあります。
http://togetter.com/li/609914

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今年の休みは長いので、毎日一個、なにか創作的なことをする企画(01/03)

今日は更新ありません。

昨日の深夜に二時間半にわたって歩いた後遺症が残っているためです。
明日はなんか更新があるといいですね。

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今年の休みは長いので、毎日一個、なにか創作的なことをする企画(01/02)

前々から作りたいと思っていたアストロノーカ風農業ゲームのルールたたき台。
テストプレイも何もしていない。
1月中には一回くらいテストプレイしたい。


ゲームの流れ
4ターンで1サイクル
第1ターンはコンテストなし
第2ターン~第4ターンまでにコンテスト
3サイクル終了時に勝利点が一番多かった人が勝ち

最初の準備
種カードをレベルごとに分けて山を作ります。
順番カードを、1が一番上になるように順番に表にして重ねて、真ん中辺りに置きます。
全てのプレイヤーは、レベル1のカードを5枚ずつ取り、手札にする。
全てのプレイヤーは、設備カードを全種類1枚ずつ取り、グレード1を前にして自分の前の場に置く。

各サイクルの流れ
各サイクル開始時に、コンテストの予定を決定します。
まず、3枚のコンテスト分類カードをよく混ぜて、表向きに横に並べます。
次に、3枚のコンテスト評価カードをよく混ぜて、先ほど並べたコンテスト分野カードの上に1枚ずつ並べます。
この2枚の組合せが、そのサイクルの第2ターンから第4ターンにかけて行なわれるコンテストとなります。
並べた人から見て、左から順番に、第2ターン、第3ターン、第4ターン、に行なわれるコンテストとします。
コンテストの予定が決定したら、ターン進行となります。

各ターンの流れ
ターンは、準備フェイズ、収穫フェイズ、コンテストフェイズに分かれています。
1.準備フェイズ
準備フェイズは、種を合成したり植えたりするフェイズです。
準備フェイズは、全てのプレイヤーが同時に行います。
次の行動を、各プレイヤーが好きなだけ行います。
1.1.種を変化させる
手札を捨てて、種の山札から種カードを手札に加えます。
手札を捨てるときは、それぞれのレベルと分類の山札の横に捨ててください。
捨てる手札と手に入れる事ができる山札のカードは、各プレイヤーの「変化釜」のレベルによって異なります。
変化釜Lv1(初期):同じレベルのカードを2枚捨てることで、捨てたカードと同じレベルのカードを1枚手に入れることができる。
変化釜Lv2:Lv1の効果に加えて、レベル1以上のカードを2枚捨てることで、レベル2以下のカードを1枚手に入れることができる。
変化釜Lv3:Lv2の効果に加えて、レベル2以上のカードを2枚捨てることで、レベル3以下のカードを1枚手に入れることができる。
変化釜Lv4:Lv3の効果に加えて、同じレベルのカードを3枚捨てることで、捨てたカードと同じレベルのカードを2枚手に入れることができる。
1.2.種を植える
畑に種を植えます。
手札を裏向きにして、自分の前の場に縦向きで置いてください。これをベースといいます。
置くことができるベースの数は、各プレイヤーの「畑」のレベルによって異なります。
畑Lv1(初期):ベースの数は1つまで
畑Lv2:ベースの数は2つまで
畑Lv3:ベースの数は3つまで
畑Lv4:ベースの数は4つまで
また、この時に、別の手札を横向きで重ねておくことが出来ます。これを合成といいます。
合成できるカードの数は、各プレイヤーの「合成釜」のレベルによって異なります。
合成釜Lv1(初期):合成できるカードの数は1つまで
合成釜Lv2:合成できるカードの数は2つまで
合成釜Lv3:ベースの数は3つまで
合成釜Lv4:ベースの数は4つまで
1.3.行動終了宣言
自分の行動が終わったと確信したプレイヤーは、順番カードを取ります。
この時に取る順番カードは、残っている順番カードの中で一番数が小さいカードです。
行動終了宣言をした場合、その準備フェイズでは何も行えません。
最後のプレイヤー以外が順番カードを取った時、準備フェイズは終了します。
最後まで順番カードを取れなかったプレイヤーは、残った順番カードを取り、直ちに行動終了となります。
2.収穫フェイズ
野菜を収穫して収益を得たり、設備のグレードを上げたりするフェイズです。
収穫フェイズは、各プレイヤーが順番に行動を行います。
準備フェイズで取った順番カードの数が大きい人から順番に収穫フェイズを行います。
各プレイヤーは次の行動を、好きなだけ行います。
2.1.出荷
畑に植えた野菜を出荷してコストを得ます。
出荷したいカードを自分の畑から選択し、表にします。合成してあるカードがある場合、それらも全て表にします。
ベースのカードレベルとボーナス、合成したカードのボーナスから、得られるコストが計算されます。
得られるコスト:2+「ベースのカードのレベル」+「ベースのカードのボーナス」+「合成したカードのボーナス」
コストを得たら、表にしたカードを全て捨てます。
その後、ベースカードと同じレベルのカードを、山札から2枚引き、手札に加えます。
2.2.設備アップグレード
所持しているコストを消費して設備をアップグレードします。
アップグレードしたい設備の、次のグレードに必要なコストを支払い、その設備カードを90度左に傾けます。
2.3.コンテスト出品
コンテストに出品する野菜を決定します。
コンテストに出品したいカードを自分の畑から選択し、表にします。合成してあるカードがある場合、それらは裏向きのままにします。
なお、コンテストに出品できる野菜は、コンテスト分類と一致している、コンテストレベル以上の野菜のみです。
コンテストレベルは、サイクル数と同じです。
2.4.手札調整
手札上限より多くの手札を持っている場合、手札上限以下になるまで、任意の手札を捨てます。
手札上限の数は、各プレイヤーの「保存箱」のレベルによって異なります。
保管箱Lv1(初期):手札上限5枚
保管箱Lv2:手札上限6枚
保管箱Lv3:手札上限7枚
保管箱Lv4:手札上限8枚
手札調整をした場合、そのプレイヤーの出荷フェイズは終了します。
3.コンテストフェイズ
野菜コンテストを行い、勝利点を奪い合います。
コンテストに出品する野菜を決定しているプレイヤーは、合成したカードを全て表にして、評価点を計算して宣言します。
評価点の計算方法は、以下のとおりです。
コンテスト評価が見た目の場合:「ベースのレベル」+「見た目(形状、彩り、大きさ、重さ)のボーナス合計」
コンテスト評価が味の場合:「ベースのレベル」+「味(栄養、風味、食感、香り)のボーナス合計」
コンテスト評価が総合の場合:「ベースのレベル」+「全てのボーナス合計」
ボーナス合計は、ベースと合成したカードのボーナスを全て合計してください。
さらに、ベースのボーナス属性がコンテスト評価に一致していれば、その属性のみを2倍としてポイント計算を行います。
コンテスト参加者の評価点が全て計算されたら、最も多い評価点の野菜を出品したプレイヤーと、2番めに多い評価点の野菜を出品したプレイヤーは、以下の勝利点を得ます。
コンテスト評価が総合以外の場合
最も多い評価点の野菜を出品したプレイヤー:コンテストレベル×2点
2番目に多い評価点の野菜を出品したプレイヤー:コンテストレベル×1点
コンテスト評価が総合の場合
最も多い評価点の野菜を出品したプレイヤー:コンテストレベル×4点
2番目に多い評価点の野菜を出品したプレイヤー:コンテストレベル×2点

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今年の休みは長いので、毎日一個、なにか創作的なことをする企画(01/01)

あけましておめでとうございます。

さて、昨年末から行っていたまとめがようやくまとまったことをここで報告します。
◆忍殺2013◆
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0At72tVSmbLvydHh1MWdzanVfWC1NdU9yZXRqcGsyVUE&usp=drive_web#gid=0

こうして振り返ってみると、全く更新がなかった日が59日しかありません。
一年は365日ですから、300日以上更新していたことになります。
一般的なサラリマンの出勤日数が年間約240日ですから、年間300日以上の更新というのがどれほどスゴイことかわかるということですね。
しかも、元日と大晦日も更新があるという、ニンジャにはじまりニンジャにおわる、そういった体験をわれわれに与えてくれるのがほんやくチームなのです。

さて、ここで2013年に翻訳されたエピソードを、その時期ととも振り返ってみるとします。
2012/12/25~2013/02/16 「バトルクエスト・クレンチ・ユア・フィスト」
2013/01/12~2013/02/19 「ソイ・ディヴィジョン」
2013/02/20~2013/03/16 「ザイバツ・ヤング・チーム」
2013/02/25~2013/04/07 「ギルティ・オブ・ビーイング・ニンジャ」
2013/03/19~2013/04/28 「モータードリヴン・ブルース」
2013/04/13~2013/04/16 「リフォージング・ザ・ヘイトレッド」
2013/04/21~2013/07/16 「ダークサイド・オブ・ザ・ムーン」
2013/05/04~2013/06/25 「ゼア・イズ・ア・ライト」
2013/07/02~2013/07/08 「ニンジャズ・デン」
2013/07/11~2013/07/12 「トゥー・ファー・トゥー・ヒア・ユア・ハイク」
2013/07/17~2013/08/15 「ワン・ガール、ワン・ボーイ」
2013/07/19~2013/07/22 「リボルバー・アンド・ヌンチャク」
2013/07/28~2013/08/20 「ネオサイタマ・シティ・コップス」
2013/08/02~2013/08/03 「アナザー・ユーレイ・バイ・ザ・ウィーピング・ウィロウ」
2013/08/22~2013/09/13 「ノーホーマー・ノーサヴァイヴ」
2013/08/24~2013/09/30 「ホワット・ア・ホリブル・ナイト・トゥ・ハヴ・ア・カラテ」
2013/09/15~2013/10/26 「グッド・タイムズ・アー・ソー・ハード・トゥ・ファインド」
2013/10/14~2013/10/21 「センスレス・アクツ」
2013/10/29~2013/11/22 「リヴィング・ウェル・イズ・ザ・ベスト・リヴェンジ」
2013/11/02~2013/11/04 「ミューズ・イン・アウト」
2013/11/10~2013/11/13 「ナイス・クッキング・アット・ザ・ヤクザ・キッチン」
2013/11/17~2013/12/23 「マスター・オブ・カブキ・イントリーグ」
2013/11/26~ 「デス・トラップ、スーサイド・ラップ」


なんと総勢23エピソードだ。これは実際毎月2本のペースということになり、とても多い。
どれもこれも思い出深いエピソードでありますが、個人的に一番記憶に残った期間は「ノーホーマー・ノーサヴァイヴ」と「ホワット・ア・ホリブル・ナイト・トゥ・ハヴ・ア・カラテ」が翻訳されていた期間でした。
前門のやきう、後門のミュージカル。逃げられない挟み撃ちであったことです。

そして、最長更新日数は2013/04/21~2013/07/16にわたって翻訳された「ダークサイド・オブ・ザ・ムーン」であり、なんと3ヶ月にもわたる大長編であったことです。
これは第二部最終章と同じくらいの期間だった気がします。


年間を通してニンジャアトモスフィアを与えてくれる翻訳チームと、ヘッズの皆様に感謝を。
そして、今年もよろしくお願いします。


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今年の休みは長いので、毎日一個、なにか創作的なことをする企画(12/31)

今日はもう店じまいだよ。

8月末まで更新出来た。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0At72tVSmbLvydHh1MWdzanVfWC1NdU9yZXRqcGsyVUE&usp=drive_web#gid=0

良いお年を。

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